Archivo mensual: abril 2009

AVALANCHAS

Cuando compré el número de enero de 2008 de la revista Investigación y Ciencia (revista que sigo desde hace años), me llamó la atención un artículo de J.M. Parrondo acerca del juego de las avalanchas, obra de Wolfgang Kinzel, de la Universidad de Würzburg.

El juego ha sido publicado con el nombre de DisX.

Esencialmente, costa de una bolsa con muchos discos que se deben ir colocando en un tablero de 6×6, de forma que cuando en una casilla se alcancen 4 discos, se produce una “avalancha”, que reduce el número de discos en la casilla origen a no más de tres y añade el excedente de discos a las casillas adyacentes ortogonalmente, si en una de ellas se alcanza la fatídica cifra de 4, se produce otra avalancha y así sucesivamente, hasta que ya no se producen más.

Se reparten 3 fichas a cada jugador que las coloca donde quiere, buscando concatenar el mayor número de avalanchas posibles.

El juego se acaba cuando no quedan más discos en la bolsa (los discos también se usan para la puntuación)

Se contabilizan como puntos el número de avalanchas y las fichas que salen fuera del tablero (lo que sucede cuando hay avalanchas en los bordes) y al final de la partida, gana el que más puntos consiga, el juego es de 2 a 6 jugadores.

En BGG hay una descripción más detallada de las reglas.

Se puede jugar on-line en la página del autor (hacer clic en la imagen):

Juego on-line

Juego on-line

El autor del artículo cuenta las simulaciones aleatorias que se han hecho en tableros de 20 x 20 (los jugadores son ordenadores),  encontrando comportamientos similares a los que pueden aparecer en terremotos, tormentas y otros fenómenos, pero el detalle de esta historia se escapa a esta pequeña reseña.

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THE DRIVE ON METZ (ASALTO A METZ)

En la revista C3i nº20 (de GMT) viene encartado el juego THE DRIVE ON METZ.

Después del desembarco de Normandía, los americanos persiguieron a los alemanes a lo largo de Francia y al límite de sus posibilidades intentaron capturar Metz, cruzar el Mosela para posteriormente cruzar el Rin antes de finalizar1944 y acabar la guerra “antes de tiempo”. Esto al final no fue posible. Más detalles de esta historia se pueden encontrar en el libro “Patton contra Manteuffel” de la colección Osprey de la Segunda Guerra Mundial que editó RBA.

El juego refleja el intento de cruce del Mosela y la toma de Metz por parte de los americanos. El despliegue inicial aparece en la figura:

despliegue

despliegue

En el lado oeste, los americanos, en el este, los alemanes.

Las reglas son muy sencillas, de hecho el juego lo planteó el autor como de iniciación a los wargames.

En la foto se puede ver el contador de turnos, el contador de puntos de victoria, la tabla de resultados de combate (TRC) y la tabla de efectos de terreno. En las fichas se indican la capacidad de movimiento y la fuerza de ataque. El movimiento está definido por la tabla de efectos de terreno, de manera que se puede observar de un vistazo y rápidamente.

Las fichas deben parar en las zonas de control enemigas, ZOC (y además, no pueden salir de ella a no ser que deban retirarse o atacar). Tampoco pueden retirarse pasando a través de ríos.

Los combates se hacen siempre contra una unidad enemiga, sumándose las fuerzas de los atacantes y restándose la de los defensores. Esta diferencia es la que está en la cabecera de la TRC. En función del tipo de terreno donde está el defensor, se desplaza la columna de la tabla a la izquierda, se tira un d6, y se cruza el resultado entrando por la columna inicial de la TRC. En la tabla no existen resultados de eliminación de unidades (sólo de retiradas de atacante y defensor o bien sin efecto).

Las unidades sólo se eliminan cuando no pueden retirarse (porque no pueden retroceder, porque tienen que atravesar un río, etc).

El objetivo de los americanos es atravesar el Mosela y/o tomar las dos ciudades importantes, cuando hacen cualquiera de estas dos cosas, ganan puntos de victoria, también los ganan si atraviesan el mapa por el este.

El objetivo de los alemanes es retrasar la llegada de los americanos. Los alemanes ganan puntos de victoria si los americanos no han cruzado el Mosela, si eliminan unidades aliadas, también por las unidades que salgan por el lado oeste del mapa y además si retiran sus unidades panzer por el sur o por el este del mapa antes de acabar el juego. Si uno se fija en el despliegue inicial parece muy fácil para el alemán sacar las unidades: lo es, pero si se sacan todas luego es imposible detener a los americanos.

Puesto que el juego está sesgado a favor de los alemanes (cosa que no he podido comprobar), en el juego se indican una serie de reglas opcionales para equilibrarlo.

Habitualmente con los nuevos juegos que adquiero suelo hacer una simulación para ver cómo se juega y asimilar las reglas. Por ejemplo, aquí tenemos la primera fase de movimiento americano:

Fase 2-ataque americano

Fase 2-ataque americano

Aquí vemos el ataque americano en el turno 3:

ataque turno 3

ataque turno 3

Prácticamente en todo el juego las unidades alemanas no pueden atacar por lo débil de sus fuerzas, deben defender y aprovechar los terrenos más propicios, entre otros: fortificaciones y bosques que “mueven” hacia la izquierda la columna de la TRC 3 y 2 respectivamente, lo que suele ser bastante ventajoso para el defensor.

Además tanto americanos como alemanes y especialemente, éstos, deben tener mucho cuidado con dejar los ríos a su espalda, por ejemplo, en la siguiente foto la unidad alemana situada en el hex 0510 está prácticamente vendida, en un ataque americano de 17-2 (+ de 10) y en terreno sin protección, con el río a la espalda: en la columan +10 de la TRC el resultado más bueno es d6=6 que indica DR (defensor retrocede), luego está eliminada, si es el turno americano.

Pieza en peligro

Pieza en peligro

El registro de turnos también se puede utilizar para poner las uniades eliminadas (abajo) y las unidades que “escapan” y que dan puntos de victoria, arriba, por ejemplo:

Barra de registro de turnos

Barra de registro de turnos

En la fotografía se ve que dos unidades alemanas han escapado y un buen número de ellas han sido eliminadas, también se ve una puntuación a favor de los alemanes de 22 a 8, lo que parece tremendo, si no fuera porque los americanos toman Metz (+20 VP) y ganan la partida:

En Metz

En Metz

Recuerdo un comentario en BGG en el que un jugador dice que no se explica cómo el juego puede atraer a alguien a los wargames. Es verdad que es demasiado sencillo pero es rápido de jugar y está bien para un primer contacto con los juegos de hexes.

El juego forma parte de la colección de juegos de Victory Point Games denominada BattlessonTM, que se diseñan como wargames introductorios pero que además, según dicen, pretenden “formar” a futuras generaciones de diseñadores de wargames. Dentro de esta colección hay algún título interesante al que convendrá echar un vistazo.

Este juego es una versión remozada del original que puede consultarse online (The Complete Wargames Handbook, de James F. Dunnigan), concebido, como ya se ha dicho, a modo de manual para enseñar el diseño y “funcionamiento” de los wargames.

GUERRA A MUERTE

Hace un tiempo, desplegué el gran tablero de Guerra a Muerte, juego de Javier Romero encartado en la revista ATO (nº23)  y me dispuse a estudiar las reglas en las simulaciones que hago para aprender a aplicar las reglas de los juegos que compro.

Tardé bastante tiempo en separar las unidades iniciales del resto de unidades que iban entrando en sucesivos turnos. El resultado queda reflejado en la siguiente foto. Según iba leyendo las reglas, corregía los errores que cometía y añadía las que podían faltar.

Por ejemplo, en la foto que sigue, las tropas patriotas que deberían estar en la caja de reclutamiento están en la caja de ejércitos.

despliegue inicial

despliegue inicial

He puesto dos fichas de color azul en el tablero representando los alzamientos patriotas del comienzo del juego según el despliegue inicial. No he visto marcadores de alzamiento.

La identificación de las unidades y nacionalidades se realiza por colores y códigos y una vez acostumbrado y visto todo el despliegue resulta bastante fácil identificarlas.

Las reglas existentes en español requieren una actualización, sin embargo se pueden seguir perfectamente, porque se puede comprobar sencillamente en el reglamento en inglés (por ejemplo se indican que las áreas proclives a patriotas y realistas están indicadas por banderas, cuando las reglas definitivas y el propio mapa indican un código de color; también se habla de hexes en las ciudades cuando éstos se han eliminado en la versión definitiva; también se habla de recuadro de Nueva Orleans, cuando en realidad es el área de los Estados Unidos donde está la ciudad).

Desde el turno inicial, en los sucesivos turnos, los realistas y patriotas van a poder recibir refuerzos, he ido colocando los refuerzos posibles al lado de las cajas de turnos, como se ve en la foto siguiente:

Detalle de unidades de refuerzo

Me falta poner en la foto 3 fragatas patriotas que entrarían en el turno 2. Coloco los dados al lado del cajetín del turno 9, porque a partir de este turno hay que chequear la posible entrada de los liberales en España lanzando un dado y mirando la tabla correspondiente. Si los liberales toman el poder, los realistas dejarán de recibir refuerzos de la península. (Esta es la fase 1: eventos).

La segunda fase permite provocar alzamientos a los dos bandos. Si hay éxito, permite al jugador conseguir más unidades en la zona.

En la tercera fase no existe ningún encuentro extraño, simplemente se recogen puntos de recursos se pueden comprar unidades, reforzar las existentes, etc. En función de las áreas controladas se tendrán unos puntos de recursos que permitirán comprar otras unidades (no queda muy claro si esas unidades se pueden comprar de las eliminadas).

Finalmente están las fases de operaciones de los dos bandos. Mediante un dado (1D6) se calculan con ciertos modificadores los puntos de operación para cada unidad, con estos puntos podrán moverse, atacar, etc.

El procedimiento del juego es sencillo, fáciles reglas de movimiento, posibilidad de asedios (para los que hay una hoja con un mapa donde se pueden colocar las unidades), apilamientos ilimitados y tabla de resultados de combate simple pero con la modificación de una tabla de táctica de combates un tanto confusa.

No comprendo cómo en la regla 5 del punto 6.1 del apartado de combate se habla de lanzar 2D6 y entrar en la tabla de TOT cuando sólo se puede entrar con un dado y no se especifica si el hecho de tener la iniciativa implica que el jugador correspondiente actúe como atacante aunque haya sido atacado.

Otra de mis dudas en la mini-simulación que realicé es si las activaciones deben alternarse o se debe esperar a que un jugador acabe su turno con todas sus unidades y después actúe el otro.

Alguna foto más: zona centro después de algún combate en México y dos alzamientos realistas en la zona de Gran Colombia.

centroamérica

centroamérica

En la siguiente fotografía se ve la zona del Alto Perú con unidades en guerrilla, además de tropas portuguesas (arriba a la derecha) prestas a entrar en combate (al lado de los realistas, pero sólo en la zona de la Banda Oriental) cuando unidades de La Plata patriotas entren en este área.

zona Alto Perú

zona Alto Perú

Poco se puede concluir de este pequeño estudio en solitario, sin embargo, me interesa la época histórica de la que generalmente no se habla mucho.

Me gusta el sistema de áreas elegido y la amplitud del mapa hace que sea cómodo el manejo de unidades (además cuando hay algún apilamiento excesivo se puede sustituir por una ficha de ejército) y visualmente es atractivo.

El hecho de utilizar un mapa tan grande y la posibilidad de utilizar unidades navales para el bloqueo, transporte de tropas y ataques, los alzamientos, las represiones, asedios, compra de unidades, etc, me da la impresión que deben dar al juego una interesante dimensión estratégica.

Como es habitual en este tipo de juegos, es necesario un poco de paciencia para leerse las reglas no menos de 2 veces y luego probarlas; calculo que esto me ha llevado unas 7 horas sin contar con el tiempo dedicado a este post.

En definitiva, es uno de esos juegos a los que hay que echar un vistazo y darle una oportunidad ya que trata un tema muy poco habitual pero muy interesante de nuestra historia: las guerras de independencia de la América Latina.

PRIMERA ENTRADA

Hace muchos años conocí -y jugué, como todo el mundo- los clásicos juegos de dado, la oca, el parchís (y qué bien lo pasábamos comiendo fichas y bufando cuando nos las comían) y si a los dados le ponías unos billetes, unas calles y una pista para que las fichas corrieran tenías el monopoly.

Me gustaban mucho los juegos de tablero, pero por distintas circunstancias, la afición permaneció aletargada hasta que hace unos 3 años descubrí que estos juegos eran solo la punta del iceberg de un mundo con grandes posibilidades.

Este es el origen de este blog, al que espero dar contenidos con regularidad y originalidad si el tiempo (el eterno enemigo) me lo permite.