THE DRIVE ON METZ (ASALTO A METZ)

En la revista C3i nº20 (de GMT) viene encartado el juego THE DRIVE ON METZ.

Después del desembarco de Normandía, los americanos persiguieron a los alemanes a lo largo de Francia y al límite de sus posibilidades intentaron capturar Metz, cruzar el Mosela para posteriormente cruzar el Rin antes de finalizar1944 y acabar la guerra “antes de tiempo”. Esto al final no fue posible. Más detalles de esta historia se pueden encontrar en el libro “Patton contra Manteuffel” de la colección Osprey de la Segunda Guerra Mundial que editó RBA.

El juego refleja el intento de cruce del Mosela y la toma de Metz por parte de los americanos. El despliegue inicial aparece en la figura:

despliegue

despliegue

En el lado oeste, los americanos, en el este, los alemanes.

Las reglas son muy sencillas, de hecho el juego lo planteó el autor como de iniciación a los wargames.

En la foto se puede ver el contador de turnos, el contador de puntos de victoria, la tabla de resultados de combate (TRC) y la tabla de efectos de terreno. En las fichas se indican la capacidad de movimiento y la fuerza de ataque. El movimiento está definido por la tabla de efectos de terreno, de manera que se puede observar de un vistazo y rápidamente.

Las fichas deben parar en las zonas de control enemigas, ZOC (y además, no pueden salir de ella a no ser que deban retirarse o atacar). Tampoco pueden retirarse pasando a través de ríos.

Los combates se hacen siempre contra una unidad enemiga, sumándose las fuerzas de los atacantes y restándose la de los defensores. Esta diferencia es la que está en la cabecera de la TRC. En función del tipo de terreno donde está el defensor, se desplaza la columna de la tabla a la izquierda, se tira un d6, y se cruza el resultado entrando por la columna inicial de la TRC. En la tabla no existen resultados de eliminación de unidades (sólo de retiradas de atacante y defensor o bien sin efecto).

Las unidades sólo se eliminan cuando no pueden retirarse (porque no pueden retroceder, porque tienen que atravesar un río, etc).

El objetivo de los americanos es atravesar el Mosela y/o tomar las dos ciudades importantes, cuando hacen cualquiera de estas dos cosas, ganan puntos de victoria, también los ganan si atraviesan el mapa por el este.

El objetivo de los alemanes es retrasar la llegada de los americanos. Los alemanes ganan puntos de victoria si los americanos no han cruzado el Mosela, si eliminan unidades aliadas, también por las unidades que salgan por el lado oeste del mapa y además si retiran sus unidades panzer por el sur o por el este del mapa antes de acabar el juego. Si uno se fija en el despliegue inicial parece muy fácil para el alemán sacar las unidades: lo es, pero si se sacan todas luego es imposible detener a los americanos.

Puesto que el juego está sesgado a favor de los alemanes (cosa que no he podido comprobar), en el juego se indican una serie de reglas opcionales para equilibrarlo.

Habitualmente con los nuevos juegos que adquiero suelo hacer una simulación para ver cómo se juega y asimilar las reglas. Por ejemplo, aquí tenemos la primera fase de movimiento americano:

Fase 2-ataque americano

Fase 2-ataque americano

Aquí vemos el ataque americano en el turno 3:

ataque turno 3

ataque turno 3

Prácticamente en todo el juego las unidades alemanas no pueden atacar por lo débil de sus fuerzas, deben defender y aprovechar los terrenos más propicios, entre otros: fortificaciones y bosques que “mueven” hacia la izquierda la columna de la TRC 3 y 2 respectivamente, lo que suele ser bastante ventajoso para el defensor.

Además tanto americanos como alemanes y especialemente, éstos, deben tener mucho cuidado con dejar los ríos a su espalda, por ejemplo, en la siguiente foto la unidad alemana situada en el hex 0510 está prácticamente vendida, en un ataque americano de 17-2 (+ de 10) y en terreno sin protección, con el río a la espalda: en la columan +10 de la TRC el resultado más bueno es d6=6 que indica DR (defensor retrocede), luego está eliminada, si es el turno americano.

Pieza en peligro

Pieza en peligro

El registro de turnos también se puede utilizar para poner las uniades eliminadas (abajo) y las unidades que “escapan” y que dan puntos de victoria, arriba, por ejemplo:

Barra de registro de turnos

Barra de registro de turnos

En la fotografía se ve que dos unidades alemanas han escapado y un buen número de ellas han sido eliminadas, también se ve una puntuación a favor de los alemanes de 22 a 8, lo que parece tremendo, si no fuera porque los americanos toman Metz (+20 VP) y ganan la partida:

En Metz

En Metz

Recuerdo un comentario en BGG en el que un jugador dice que no se explica cómo el juego puede atraer a alguien a los wargames. Es verdad que es demasiado sencillo pero es rápido de jugar y está bien para un primer contacto con los juegos de hexes.

El juego forma parte de la colección de juegos de Victory Point Games denominada BattlessonTM, que se diseñan como wargames introductorios pero que además, según dicen, pretenden “formar” a futuras generaciones de diseñadores de wargames. Dentro de esta colección hay algún título interesante al que convendrá echar un vistazo.

Este juego es una versión remozada del original que puede consultarse online (The Complete Wargames Handbook, de James F. Dunnigan), concebido, como ya se ha dicho, a modo de manual para enseñar el diseño y “funcionamiento” de los wargames.

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3 Respuestas a “THE DRIVE ON METZ (ASALTO A METZ)

  1. ¿a favor de los alemanes? Yo lo he probado 2 veces (en solitario) y no he pdoido con ellos.

  2. No puedo ganar a los americanos, que me he explicado mal.
    De todos modos un buen juego para conocer el mundo el hex and counter

  3. Lev, no se te escapa una, hace ya un tiempo que realicé la simulación, como digo arriba, no he podido comprobar lo del sesgo, pero el juego efectivamente por lo menos tiene cierto interés

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