Archivo mensual: mayo 2009

FIELD COMMANDER ALEXANDER THE GREAT. CAMPAÑA DE GRÁNICO

Describo aquí una primera aproximación a este juego de Dan Verssen Games, el segundo de la saga de Field Commander después del que dedicaron a Rommel. Auque lo que voy a contar proviene de una sesión de juego (de 1 hora y 10 minutos, relativamente rápida) no pretendo hacer un análisis exhaustivo.

En Field Commander Alexander the Great (FCA), tratamos de reproducir en solitario las campañas de Alejandro Magno, la primera de las cuales le lleva a la victoria del Gránico.

Antes de entrar en materia es obligado hablar del nuevo juego en relación al anterior de la saga. En FCA el diseño de las fichas de los soldados me parecen inferiores en calidad a las de Field Commander Rommel (FCR), sin embargo, los tableros del nuevo juego son de cartón duro, hasta un total de 4, para cada una de las campañas (Gránico, Isos, Tiro y Gaugamela) que se pueden jugar independientemente o como una gran campaña. No obstante, se puede ver en alguna foto la tendencia de los tableros a combarse.

En cada turno, una serie de fases muy bien definidas e indicadas en el mapa permiten ir avanzando a Alejandro Magno y su ejército por el mapa. En FCA se han eliminado los movimientos de las fuerzas enemigas, que pasan a actuar de forma estática, esperando que lleguen las huestes de Alejandro al ataque. Esto por una parte permite evitar la confusión que se producía en el avance enemigo en FCR, por lo que la actuación de la Inteligencia Artificial del juego no ofrece lugar a dudas (está perfectamente definida con el lanzamiento de un dado). Por otra parte, esto también hace que el juego sea un constante ataque de Alejadro contra sus enemigos, un correr hacia delante lo más rápido posible.

El avance de Alejandro hacia una zona se realiza siempre de uno en uno pero tantas veces como pueda en función de una tirada del dado, que le permitirá avanzar pagando oro, recibiendo impactos en sus tropas o libremente, o bien se lo impedirá por falta de recursos. Esta forma de mover permitiría teóricamente que en un turno Alejandro llegara hasta el último reducto del enemigo (esto hace más factible el conseguir acabar con el enemigo en pocos turnos) .

Las órdenes enemigas en las zonas clave (que deben conquistarse para ganar el juego) dependen de esa tirada de dado y de lo cerca que esté Alejandro Magno de ellas (cuanto más cerca está, el resultado es más negativo para los intereses de Alejandro).

Se han introducido también elementos de juegos de civilización que aportarán puntos de victoria (ciudades) o ventajas de diverso tipo (los templos te permiten repetir tiradas en batallas, los consejeros actúan en distintas fases del juego, etc).

En la foto que sigue tenemos el despliegue inicial:

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

El ejército de Alejandro se halla en Macedonia, en la parte superior de la foto, está representado por una ficha, las unidades que lo componen están siempre en la hoja de batalla del jugador (ver más adelante)

Gránico está defendida por 5 tropas persas, pero el primer objetivo será Queronea, al suroeste del mapa y no se debe olvidar que para acabar hay que conquistar todas las áreas clave y de paso hacer que Alejandro gane puntos de “gloria” que le permitirá aumentar su valor de combate. Para aumentar los valores de combate, deben cumplirse las misiones que se hallan en los marcadores de profecía (son fichas que se colocan en lugares señalados del escenario, como pueden apreciarse en la foto siguiente en forma de capiteles con busto femenino).

Escenario de Gránico. Detalle

Escenario de Gránico. Detalle

La primera batalla por lo tanto, tiene lugar en Queronea con tropas griegas, el despliegue en la hoja de jugador es el siguiente:

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Se aprecian los planes de batalla de cada contendiente (similar al FCR): con bandas superior e inferior, los macedonios de Alejandro (el jugador) y con bandas laterales el enemigo.

El sistema de batalla está más definido que en el caso del FCR, las unidades atacan según su grado de movilidad (número de arriba a la derecha) de forma que disparan antes las más móviles, las de igual movilidad disparan a la vez y las unidades se colocan en ese orden en el campo de batalla.

El sistema de impactos se mantiene invariable (respecto al FCR), hay que sacar con un 1D6 un resultado inferior o igual al factor de combate, a lo que hay que añadir en este caso los valores que puedan dar los planes de batalla y consejeros (en la foto, el consejero suma +1 al líder y hay otra ficha de LEADER que suma otro uno, incluso al superíndice – si la tirada está por debajo del valor del superíndice se cuenta otro impacto como en FCR-).

Se pueden hacer turnos de combate, tantos como se quiera mientras haya unidades de ambos bandos.

Las reglas ofrecen la posibilidad de retirada del líder y las tropas y también si el líder enemigo es eliminado por Alejandro, automáticamente pierden la batalla.

En la próxima fotografía se observa la situación del ejército de Alejandro antes de comenzar la batalla de Gránico; como he dicho, los persas se limitan a esperar el ataque.

Situación antes de la batalla de Gránico

Situación antes de la batalla de Gránico

Los marcadores de tesoros en algunas zonas claves y algunas unidades de más han ido apareciendo en la fase de órdenes enemigas, no conviene demorarse mucho en los ataques porque las zonas clave podrían llenarse de soldados persas.

El despliegue de la batalla:

Despliegue en Gránico

Despliegue en Gránico

La batalla fue muy favorable a Alejandro por contar con una ficha (llamada “de perspicacia”) que impedía atacar a los persas en el primer turno. La historia se repetía una vez más.

Después de conquistar Sardis, le toca el turno a Lycia, donde las fuerzas estaban algo igualadas (las unidades con números en rojo indican que tienen impactos):

Ataque a Lycia

Ataque a Lycia

Campo de batalla en Lycia

Campo de batalla en Lycia

Aparece aquí un arma de asedio, imprescindible para poder conquistar áreas con dos murallas o más. En este área recién conquistada construyo un templo y una ciudad y pongo un marcador de gobierno (en cada área clave se coloca un marcador de saqueo o de gobierno, el primero da oro de forma inmediata pero sólo una vez, el segundo lo da en cada turno):

Construcciones en Lycia

Construcciones en Lycia

La campaña finaliza con la toma de Halicarnaso:

Final de la campaña

Final de la campaña

Una vez conquistada la última zona clave, si se pretende seguir con el resto de la campaña, hay que finalizar el turno, con el reaprovisionamiento, el gasto de oro en construcciones y la compra de unidades para las próximas batallas. Se hace el recuento de los puntos de victoria (que proporciona el registro de turnos y las ciudades construidas) y de los puntos de inmortalidad, que son función los territorios conquistados gobernados, puntos de victoria y de “gloria” no gastada, de la que no he hablado pero que se adquiere con las batallas ganadas, áreas conquistadas y líderes derrotados.

En resumen:

– los componentes son de buena calidad, aunque el diseño de las fichas (especialemente de tropa) no me gusta demasiado, además los tableros se comban (quizás sea por la humedad y el calor del verano)

– se han incluido elementos de juegos de civilización (“construcciones”, “profecías”), consejeros que pueden afectar al desarrollo del juego, cambios que hacen las batallas más ordenadas que en el FCR

– me parece acertado el sistema de desplazamiento que puede permitir a Alejandro llegar muy lejos en un determinado turno

– el enemigo se limita a esperar el ataque de Alejandro, sus acciones se limitan a acumular tropas, eliminar oro de Alejandro o situar oro o fichas de “gloria” en sus áreas de control

– en este primer escenario me ha parecido relativamente fácil la victoria, basando la estrategia en el ataque al líder enemigo con los adecuados planes de batalla (utilizando como consejero el que te permite retirar 3 planes de batalla al enemigo), imagino (espero) que se irá complicando, imagino además que así será puesto que las grandes distancias de otros escenarios auguran que algunas zonas estarán repletas de soldados cuando Alejandro llegue

– Pese a las dificultades que había en el Field Commander Rommel, en estos momentos sigo puntuándolo más alto.

– La inclusión de “elementos de civilización” añade interés al juego

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CALIFATO

Caliphate representa la expansión del Islam a lo largo de tres eras, cuyas caraterísticas o sucesos especiales quedan definidos por unas cartas de evento y de personajes. En Califato, las tendencias religiosas pueden influir de forma decisiva en el desarrollo del juego.

Aunque no me gusta fabricarme juegos (prefiero jugarlos o estudiarlos) este me lo hice poco después de conocer su existencia, hace un par de años, hoy probablemente las fichas me hubieran quedado más manejables y elegantes.

Tablero inicial

Tablero inicial

Puede haber hasta 6 jugadores, cada uno de los cuales cuenta con unidades de tierra (soldados), mar y comercio (caravanas). El objetivo es conseguir puntos de victoria mediante la conquista de Emiratos, de las provincias de esos emiratos, la converión al islam de la población, grandes mezquitas existentes y valor de los personajes.

La parte inicial del desarrollo del juego identifica el comienzo de la expansión del Islam: en la Meca se colocan unos ejércitos neutrales (color blanco) que deben ser desplazados por turno por cada jugador, cuando estos ejércitos neutrales no pueden avanzar más, cada jugador puja por ser el primero donde situar a sus huestes (se elegirán entre las zonas donde han quedado los ejércitos blancos), que ya adquieren el color del jugador. La puja es en puntos de victoria.

Ejércitos neutrales

Ejércitos neutrales

Una posición posible después de la puja, a partir de aquí, los jugadores podrán mover las unidades (de espacio en espacio) y situar en la misma fase de movimiento las que compre en la fase correspondiente:

selección inicial de áreas y fase 1

Posición inicial de los jugadores (Emires)

En la fotografía anterior aparecen las 2 cartas de eventos de la primera fase, año de bienes y “no evento”, el primero suma 1 a la producción de mercancías y el segundo no hace nada (sirve para alargar el juego, aunque el juego ya es largo de por sí)

Un pequeño repaso a lo que quieren decir los marcadores marrones (estoy seguro de que muchos sabéis de dónde los he sacado; por supuesto, el detalle lo he obtenido de un emirato aleatorio del mapa):

Caja de emirato

Caja de emirato

En la primera línea se observa arriba el porcentaje de población convertida al islam (que al final dará puntos de victoria). Abajo está el ingreso por impuestos (a más población musulmana, menos impuestos se cobran).

En la segunda línea está el porcentaje de la población con tendencias racionalistas o místicas, el desplazamiento hacia la M favorece las revueltas.

La tercera línea indica lo que hay que pagar para conseguir aumentar el nivel de lujos y así hacer avanzar hacia la R la línea anterior.

Los números que aparecen en el mapa son la cantidad de unidades con que cuenta la provincia cuando es neutral y llega un jugador, que debe combatir contra estas unidades.

Una vez preparado el tablero y el despliegue de tropas iniciales, hay que seguir cada una de las fases; voy a ir ilustrando cada una de ellas.

Hay que sacar dos cartas de eventos (fase de eventos) del que he puesto un ejemplo simple, añado otro con implicaciones más complejas:

Eventos de Fanatismo y Misticismo

Eventos de Fanatismo y Misticismo

El misticismo hace que el marcador de la línea del medio de todos los emiratos controlados (para lo cual hay que controlar la capital) se desplace hacia la M. El fanatismo hace que un jugador se convierta en fanático y éste a su vez debe declarar a otro como hereje, este último finalmente debe hacer frente a una serie de revueltas en su emirato y al final, colocar en cada una de sus provincias un fanático (que se ve en la foto como blanco) esta unidad en el turno en curso puede atacar para él pero en el próximo ataca a todos los jugares. Hay varios tipos de evento, el que marca el final de la era es un evento de avance de era, después de producirse se procede a la cuenta del número de puntos de victoria.

A continuación, cada jugador mueve sus tropas (los barcos permiten el traslado de unidades por mar) y allá donde se encuentre con enemigos, combate (fase de movimiento y combate):

Combate

Combate

En la imagen 4 ejércitos azules atacan a 1 rojo, que realmente son tres por la fortaleza. La CRT (tabla de resultados de combate) es muy fácil de aplicar: cada contendiente tira un dado (línea horizontal de ariba) y el resultado lo cruza con el número de enemigos que haya, la tabla da el valor de las bajas.

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate

Asimismo, se pueden situar unidades que se han adquirido en la fase de compras (ver más adelante)

En la fase de comercio se utiliza el número de producción de cada emirato (que es básicamente el número de provincias y ciudades controladas) y se toma ese mismo numero de cartas del mazo de mercancías de cada emirato controlado (cada emirato tiene asignado uno). Estas mercancías se pueden intercambiar con otros jugadores y servirán para producir ingresos. También se puede comerciar con mercaderes, representados por un camello.

Comercio

Comercio

En la imagen, la primera fila de mercancías es la producción (lo que se recoge), la segunda es el excedente y la tercera fila es lo que se intercambia que luego se suma como ingreso.

La fase de impuestos y mantenimiento, permite obtener ingresos (que habrá que apuntar en una hoja) mediante los impuesto indicados en las tablas de emiratos y la producción. Los ingresos se usarán en la fase de compras y en la fase de subasta de personaje, donde los jugadores pujarán por un personaje que se extrae del mazo correspondiente a la era en curso. Cada personaje tiene una ventaja que dura hasta la próxima subasta en el siguiente turno. En el caso del ejemplo, el personaje en cuestión sumará 3 puntos de victoria (y “comprarlo” en la subasta cuesta 1 punto menos si el emir es de la facción racionalista, por la ‘R’ que lleva)

Subasta de personaje

Subasta de personaje

La siguiente fase es la apuesta por el turno (en PV, aunque esto no se especifica en las instrucciones), le sigue la fase de compras, donde se adquieren unidades y construcciones (fortalezas, mejoras económicas, mezquitas). En la imagen la compra de unidades en la hoja de jugador (yo he usado la misma para los tres):

Compras de unidades

Compras de unidades

El turno finaliza con la fase de conversión, donde se puede aumentar el porcentaje de musulmanes de cada emirato (si se alcanza el 75% se obtienen puntos de victoria).

Finalmente, en aquellos tiempos lejanos circulaban leyendas de insectos gigantes que de vez en cuando se daban un garbeo por el tablero de la política y la historia…

Un intruso en el tablero

Un intruso en el tablero

(Un poco de humor para finalizar esta entrada tan larga)

Esta simulación la hice a 3 jugadores, seguramente a más jugadores el tiempo de juego será bastante largo. El autor, Lajos Brons, dice que pueden llegar a 6 horas. La interacción entre jugadores está garantizada porque en  el último apartado de las reglas, se da la opción a los jugadores de poder negociar prácticamente todo (intercambio de provincias, ingresos, alianzas), lo que puede contribuir a alargar el juego y a la vez a hacerlo más interesante.

El despliegue del juego con varios jugadores y todas las unidades, barcos, mercaderes, construcciones puede ser espectacular, por ejemplo, en el quinto turno, a tres jugadores:

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Quizás las mayores pegas que le podría poner al juego sería la fase de comercio con un sistema un poco simple y probablemente que pueda volverse un poco repetitivo… pero eso habría que comprobarlo jugando, lo que no resulta complicado una vez descargados de la página del autor los ficheros necesarios.

LOS JUEGOS ENCARTADOS EN LUDO

En la primera entrada de este blog dije que hace unos tres años redescubrí los juegos de mesa. En efecto, buscando documentación sobre juegos de mesa oí hablar de Tabula y a través de ella descubrí la BSK (fundada y administrada por wkr, quien también editó la revista). En la foto podéis ver mis Tabulas encuadernadas en canutillo.

Revistas Tabula

Revistas Tabula

La decepción que supuso enterarme que hacía tiempo que Tabula había dejado de salir se transformó en alegría cuando un miembro de la BSK, Comet, comenzó un nuevo proyecto dando lugar al e-zine LUDO, que se nutre de los contenidos creados de forma desinteresada por los participantes del foro y que cuenta incluso con participaciones de profesionales del sector.

La calidad del e-zine es un hecho innegable, como cualquiera puede comprobar haciendo clic en el enlace que he puesto y empezando a bajar (y leer) revistas (si es que alguien de los que pase por aquí, no las tiene).

LUDO ha venido publicándose con regularidad y parece que hay material suficiente para pensar que va aseguir siendo así.

Así que a modo de homenaje a editor y colaboradores, presentes y futuros, hablaré en esta entrada de los dos juegos que han aparecido encartados en LUDO, los dos wargames, uno en solitario y el otro para dos jugadores, ambos precedidos por interesantes artículos del tema que tratan.

A sangre y fuego (LUDO Nº8) es un juego centrado en las batallas que se libraron en la Guerra Civil en torno a Teruel y Belchite. Se juega en solitario y el jugador toma el papel de los republicanos, que despliegan en los límites del escenario (bordes del mapa). Las unidades nacionales se sitúan boca abajo en los hexes de la ciudad (de forma aleatoria), también se sitúan fortificaciones en lugares definidos en el tablero, y a ellos se une la población civil introduciéndose de este modo en el juego los llamados eufemísticamente efectos colaterales. Para finalizar la colocación nacional, se sitúan sus piezas de artillería según el lanzamiento de un dado. Ver en la foto la posición inicial.

Despliegue A Sangre y Fuego

Despliegue A Sangre y Fuego

El wargame cuenta con las fases que se dan en otros juegos, dando a cada una de ellas un nombre relacionado con la época (p.e. pencar es mover).

Puesto que se trata de juego en solitario, se le ha dotado de una inteligencia artificial que define los disparos de artillería nacionales y los movimientos de la infantería nacional, así como los eventos que afectan a los nacionales de forma que no sea complicada su gestión.

Antes de comenzar el turno hay que tirar 2 dados en la tabla de eventos (llamada de baraka) que afectarán al turno y que podrán o no repetirse. Por ejemplo, en la imagen, ha salido un 9 en el escenario de Belchite, por lo que los nacionales tienen acceso a una salva de artillería a la unidad republicana más cercana al ayuntamiento.

Tiro de Baraka

Tiro de Baraka

Después de seleccionar el evento, el objetivo de las tropas republicanas (el jugador humano) es fundamentalmente eliminar el mayor número de tropas nacionales perdiendo la menor cantidad de tropas propias y evitar que haya daños colaterales. Las unidades republicanas pueden en su movimiento descubrir las unidades nacionales y de población civil que están ocultas (lilis) cuando se aproximan a ellas y hacer lo mismo mediante tiradas de dado cuando no están adyacentes; en las pruebas que hice del juego tuve bastante mala suerte porque en las tiradas de dado (dos dados deben sumar más de 9 para “levantar” una ficha que esté a 4 o menos hexes) muy pocas veces pude descubrir unidades.

La imagen que sigue muestra el avance republicano y las continuas refriegas.

Turno 4. Avance republicano

Turno 4. Avance republicano

Finalmente, el juego, de Enric Martí, se basa el Eco de los Pasos, como él mismo indica en el artículo, y el gran trabajo de diseño es de Brackder y de Javier Romero, del que ya he hablado por aquí.

Azul y Rojo (LUDO Nº12) es un wargame naval (basado en las acciones navales de la Guerra Civil) para dos jugadores con un peculiar sistema de juego. cada bando cuenta inicialmente con 3 barcos que parten de lugares definidos en el tablero de juego y el objetivo, salvo especificación en contra es acabar con el contrario. Las fases son de movimiento-disparo y se ejecutan en función de unos marcadores en ambos casos. Nada más fácil que verlo con fotos.

En la foto que sigue el jugador republicano coloca tantos marcadores de movimiento (sin verlos, luego los da la vuelta) como puntos de movimiento indica cada barco, después moverá lo que le permitan los marcadores (un 3 indica que paga 3, luego sólo movería 7 hexes si los marcadores fueran muy bajos, 0, 1, 2). En el caso del primer escenario, cada barco republicano debe tirar un dado y si sale 6 no mueve, es lo que le ha pasado al Ferrándiz.

Movimiento en Azul y Rojo

Movimiento en Azul y Rojo

Aparece en la foto un marcador de mina, se tira un dado y en función del resultado puede resultar dañado, hundido o ileso. Los “tocados” de cada barco se anotan en un registro, ver la foto. He utilizado fichas de plástico en lugar de un boli. La E indica que el barco queda escorado con lo que pierde capacidad de movimiento y de hacer impactos.

Registro de impactos

Registro de impactos

Hay otro marcador de movimiento especial que permite atacar al jugador contrario, la aviación naval: Una vez que el barco mueve a la posición del marcador de avión se sitúa éste encima del barco nacional, se tira un dado y si es 2 o menor se marcan 2 impactos en el barco atacado.

Caso de aviación naval

Caso de aviación naval

El procedimiento para disparar es similar, en este caso se pueden colocar hasta 7 marcadores. Se suma al factor de fuerza del barco los valores de los 7 marcadores y se tiran 3 dados, si la suma inicial es mayor que la de los 3 dados no hay impacto. En la foto, un ejemplo de un ataque de dos barcos nacionales contra uno republicano, vemos un marcador de torpedo que permite disparar al barco (si tiene capacidad para lanzarlos) el impacto dependerá de la distancia a la que esté el torpedo del barco objetivo.

Ataque

Ataque

Este juego también es de Enric Martí, con diseño gráfico de Nikolás Eskubi y javier Romero, todos ellos profesionales de un sector que algunos lo tenemos como afición y muchos nos cuestionan que esta sea una afición propia de gente de cierta edad.

Particularmente, no me gusta nada tener que gastar tiempo en hacerme los print and play, prefiero dedicarlo a estudiar los juegos o a jugarlos, sin embargo, estos casos valían un pequeño esfuerzo. Ambos juegos son fáciles de jugar, otra cosa muy distinta es que el desarrollo sea fácil o cualquiera pueda hacer un trabajo así, hay un gran trabajo detrás del material que aparece en LUDO.

En resumen, ánimo al equipo y colaboradores de LUDO porque pienso que lo están haciendo realmente bien.

THEOPHRASTUS

Cuando vi que THEOPHRASTUS hablaba de perseguir fórmulas y de hacer experimentos, sin más referencias, me decidí a comprarlo… comprobando que bastante poco tenía que ver con las fórmulas o experimentos que más o menos había esperado. Sin embargo, ya que lo había comprado, había que ver por lo menos de qué iba el tema y qué mecanismos utilizaba.

A veces se indica que el juego es muy dependiente del inglés, lo que no resulta acertado, puesto que basta con leerse las reglas y como mucho puede ser interesante saber que lead es plomo, copper cobre, etc, pero como cultura general y para saber un poco lo que haces (que dicho sea de paso, realmente no lo vas a saber). Claro que la referencia a la dependencia del idioma bien puede ser por las reglas, que son un ladrillo difícil de digerir, como dice Faidutti (con otras palabras) en sus comentarios acerca del juego.

Teofrasto es un eurogame cuyo principal aliciente es el puteo, alterar el trabajo de los demás oponentes para que no puntúen.

Los componentes son de buena calidad y la idea básica es que los jugadores consigan reproducir lo más exactamente posible un “experimento” indicado en uno de los “pergaminos” del juego (que son unos cartones con la indicación de los elementos necesarios del experimento del maestro). Cada jugador debe tratar de conseguir poner sobre sus tableros los elementos que aparecen en el pergamino central (en el centro en la foto, que simula tres jugadores). En total habrá tres experimentos (pergaminos) hasta finalizar el juego.

Situación del tablero al final del primer experimento

Situación del tablero al final del primer experimento

Dicen las instrucciones que el jugador que comienza el turno con el marcador de Teofrasto (un bonito majadero que por el peso debe ser metálico) debe leer el texto de la izquierda del pergamino. Se puede hacer si se quiere practicar un poco el inglés, pero no es necesario, basta con ver los dibujos en los cajetines de la derecha para jugar.

Comienza el jugador con el marcador (tomando el papel de Teofrasto), robando una carta y colocándola boca abajo, en el lugar conveniente, en el pergamino del centro (el de Teofrasto), hecho esto, comienza a jugar el jugador de su izquierda hasta que todos juegan incluido el que tenía el marcador (que lo hace ya como jugador). Si el jugador que tiene el majadero no puede inicialmente poner una carta debe pasar el marcador a su jugador a la izquierda. Esto garantiza que en cada turno se irá completando el experimento de Teofrasto, que es el objetivo.

Cuando se completa el experimento de Teofrasto, finaliza la ronda, se hace una última fase de puntuación y se continúa con el próximo pergamino hasta completar los tres (hay tres tipos de pergaminos-examen, A, B y C). En la foto, las cartas del pergamino central están levantadas por estar en la fase de puntuación.

Cada jugador en su turno tiene tres puntos de acción que puede utilizar como quiera: colocando cartas boca arriba o boca abajo tanto en su pergamino como en el de teofrasto, cogiendo cartas de los mazos o “puteando” al prójimo con algunas de las cartas especiales.

Básicamente, el experimento (el “pergamino”) contiene 3 posiciones, de metales, elementos y esencias, y las cartas son de elementos normales, la piedra filosofal (que es una carta especial) y otras cartas que sirven de comodín para intercambiar con metales, elementos o esencias.

El jugador debe completar su propio experimento, intentar evitar que los demás lo hagan o perjudicarles para que lo hagan peor y cuando éste acabe, se comparan las cartas que el jugador tiene en su pergamino con las que tiene el pergamino de Teofrasto colocado en el centro de la mesa.

Las cartas de elementos, metales y esencias tienen unos números que son los que se van a sumar: si coinciden los elementos con los del experimento se puntúa íntegramente, si no coinciden pero son los productos que indica el experimento, puntúan 1, etc.

En el enlace de la reseña de B. Faidutti que he puesto antes, el conocido experto en la materia propone dar más puntos de acción, para que sea más rápido así como restar puntos si los elementos están equivocados.

Personalmente, me decepconó un poco el tema (hay que “preparar” fórmulas con remedios milagrosos, tipo “Elixir de la Eterna Juventud”, que por cierto está) pero la característica de puteo lo puede hacer interesante. En BGG tiene bastante mala calificación, pero debe ser principalmente por las reglas.