FIELD COMMANDER ALEXANDER THE GREAT. CAMPAÑA DE GRÁNICO

Describo aquí una primera aproximación a este juego de Dan Verssen Games, el segundo de la saga de Field Commander después del que dedicaron a Rommel. Auque lo que voy a contar proviene de una sesión de juego (de 1 hora y 10 minutos, relativamente rápida) no pretendo hacer un análisis exhaustivo.

En Field Commander Alexander the Great (FCA), tratamos de reproducir en solitario las campañas de Alejandro Magno, la primera de las cuales le lleva a la victoria del Gránico.

Antes de entrar en materia es obligado hablar del nuevo juego en relación al anterior de la saga. En FCA el diseño de las fichas de los soldados me parecen inferiores en calidad a las de Field Commander Rommel (FCR), sin embargo, los tableros del nuevo juego son de cartón duro, hasta un total de 4, para cada una de las campañas (Gránico, Isos, Tiro y Gaugamela) que se pueden jugar independientemente o como una gran campaña. No obstante, se puede ver en alguna foto la tendencia de los tableros a combarse.

En cada turno, una serie de fases muy bien definidas e indicadas en el mapa permiten ir avanzando a Alejandro Magno y su ejército por el mapa. En FCA se han eliminado los movimientos de las fuerzas enemigas, que pasan a actuar de forma estática, esperando que lleguen las huestes de Alejandro al ataque. Esto por una parte permite evitar la confusión que se producía en el avance enemigo en FCR, por lo que la actuación de la Inteligencia Artificial del juego no ofrece lugar a dudas (está perfectamente definida con el lanzamiento de un dado). Por otra parte, esto también hace que el juego sea un constante ataque de Alejadro contra sus enemigos, un correr hacia delante lo más rápido posible.

El avance de Alejandro hacia una zona se realiza siempre de uno en uno pero tantas veces como pueda en función de una tirada del dado, que le permitirá avanzar pagando oro, recibiendo impactos en sus tropas o libremente, o bien se lo impedirá por falta de recursos. Esta forma de mover permitiría teóricamente que en un turno Alejandro llegara hasta el último reducto del enemigo (esto hace más factible el conseguir acabar con el enemigo en pocos turnos) .

Las órdenes enemigas en las zonas clave (que deben conquistarse para ganar el juego) dependen de esa tirada de dado y de lo cerca que esté Alejandro Magno de ellas (cuanto más cerca está, el resultado es más negativo para los intereses de Alejandro).

Se han introducido también elementos de juegos de civilización que aportarán puntos de victoria (ciudades) o ventajas de diverso tipo (los templos te permiten repetir tiradas en batallas, los consejeros actúan en distintas fases del juego, etc).

En la foto que sigue tenemos el despliegue inicial:

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

El ejército de Alejandro se halla en Macedonia, en la parte superior de la foto, está representado por una ficha, las unidades que lo componen están siempre en la hoja de batalla del jugador (ver más adelante)

Gránico está defendida por 5 tropas persas, pero el primer objetivo será Queronea, al suroeste del mapa y no se debe olvidar que para acabar hay que conquistar todas las áreas clave y de paso hacer que Alejandro gane puntos de “gloria” que le permitirá aumentar su valor de combate. Para aumentar los valores de combate, deben cumplirse las misiones que se hallan en los marcadores de profecía (son fichas que se colocan en lugares señalados del escenario, como pueden apreciarse en la foto siguiente en forma de capiteles con busto femenino).

Escenario de Gránico. Detalle

Escenario de Gránico. Detalle

La primera batalla por lo tanto, tiene lugar en Queronea con tropas griegas, el despliegue en la hoja de jugador es el siguiente:

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Se aprecian los planes de batalla de cada contendiente (similar al FCR): con bandas superior e inferior, los macedonios de Alejandro (el jugador) y con bandas laterales el enemigo.

El sistema de batalla está más definido que en el caso del FCR, las unidades atacan según su grado de movilidad (número de arriba a la derecha) de forma que disparan antes las más móviles, las de igual movilidad disparan a la vez y las unidades se colocan en ese orden en el campo de batalla.

El sistema de impactos se mantiene invariable (respecto al FCR), hay que sacar con un 1D6 un resultado inferior o igual al factor de combate, a lo que hay que añadir en este caso los valores que puedan dar los planes de batalla y consejeros (en la foto, el consejero suma +1 al líder y hay otra ficha de LEADER que suma otro uno, incluso al superíndice – si la tirada está por debajo del valor del superíndice se cuenta otro impacto como en FCR-).

Se pueden hacer turnos de combate, tantos como se quiera mientras haya unidades de ambos bandos.

Las reglas ofrecen la posibilidad de retirada del líder y las tropas y también si el líder enemigo es eliminado por Alejandro, automáticamente pierden la batalla.

En la próxima fotografía se observa la situación del ejército de Alejandro antes de comenzar la batalla de Gránico; como he dicho, los persas se limitan a esperar el ataque.

Situación antes de la batalla de Gránico

Situación antes de la batalla de Gránico

Los marcadores de tesoros en algunas zonas claves y algunas unidades de más han ido apareciendo en la fase de órdenes enemigas, no conviene demorarse mucho en los ataques porque las zonas clave podrían llenarse de soldados persas.

El despliegue de la batalla:

Despliegue en Gránico

Despliegue en Gránico

La batalla fue muy favorable a Alejandro por contar con una ficha (llamada “de perspicacia”) que impedía atacar a los persas en el primer turno. La historia se repetía una vez más.

Después de conquistar Sardis, le toca el turno a Lycia, donde las fuerzas estaban algo igualadas (las unidades con números en rojo indican que tienen impactos):

Ataque a Lycia

Ataque a Lycia

Campo de batalla en Lycia

Campo de batalla en Lycia

Aparece aquí un arma de asedio, imprescindible para poder conquistar áreas con dos murallas o más. En este área recién conquistada construyo un templo y una ciudad y pongo un marcador de gobierno (en cada área clave se coloca un marcador de saqueo o de gobierno, el primero da oro de forma inmediata pero sólo una vez, el segundo lo da en cada turno):

Construcciones en Lycia

Construcciones en Lycia

La campaña finaliza con la toma de Halicarnaso:

Final de la campaña

Final de la campaña

Una vez conquistada la última zona clave, si se pretende seguir con el resto de la campaña, hay que finalizar el turno, con el reaprovisionamiento, el gasto de oro en construcciones y la compra de unidades para las próximas batallas. Se hace el recuento de los puntos de victoria (que proporciona el registro de turnos y las ciudades construidas) y de los puntos de inmortalidad, que son función los territorios conquistados gobernados, puntos de victoria y de “gloria” no gastada, de la que no he hablado pero que se adquiere con las batallas ganadas, áreas conquistadas y líderes derrotados.

En resumen:

– los componentes son de buena calidad, aunque el diseño de las fichas (especialemente de tropa) no me gusta demasiado, además los tableros se comban (quizás sea por la humedad y el calor del verano)

– se han incluido elementos de juegos de civilización (“construcciones”, “profecías”), consejeros que pueden afectar al desarrollo del juego, cambios que hacen las batallas más ordenadas que en el FCR

– me parece acertado el sistema de desplazamiento que puede permitir a Alejandro llegar muy lejos en un determinado turno

– el enemigo se limita a esperar el ataque de Alejandro, sus acciones se limitan a acumular tropas, eliminar oro de Alejandro o situar oro o fichas de “gloria” en sus áreas de control

– en este primer escenario me ha parecido relativamente fácil la victoria, basando la estrategia en el ataque al líder enemigo con los adecuados planes de batalla (utilizando como consejero el que te permite retirar 3 planes de batalla al enemigo), imagino (espero) que se irá complicando, imagino además que así será puesto que las grandes distancias de otros escenarios auguran que algunas zonas estarán repletas de soldados cuando Alejandro llegue

– Pese a las dificultades que había en el Field Commander Rommel, en estos momentos sigo puntuándolo más alto.

– La inclusión de “elementos de civilización” añade interés al juego

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4 Respuestas a “FIELD COMMANDER ALEXANDER THE GREAT. CAMPAÑA DE GRÁNICO

  1. Mi primera partida fue angustiosa. Perdí a casi todo mi ejército en tiradas de reconocimiento cuando volvía de Chaeronea, no gané suficiente gloria para conseguir más consejeros y no gané suficiente dinero como para recomponer todas las tropas que habían recibido impactos. El resultado fue que Alejandro se hundió en Granicus sin poder plantarle cara a Memnon.

    Aunque difícil lo hubiera tenido de haber sobrevivido porque el enemigo tenía Sardis bien defendido.

    Además, Alejandro se comportó como un vago. Sólo consiguió impactar en una ocasión.

    Creo que para mi siguiente intento pediré la ayuda de Parmenion desde el principio, para no sufrir muchas bajas por flanqueos y que no se me confunda Alejandro.

    Por cierto, la estrategia de atacar al lider enemigo directamente desde el comienzo es complicada ya que el nivel de Alejandro es bajo y es el único que puede impactarle. Y dado su bajo nivel, tampoco recibe más de un par de planes de batalla. ¿Cómo te lo has montado? Te gastas todo el oro en conseguir más?. Aún consiguiéndo más planes, sólo puedes comprar un LEAD por batalla y eso no eleva el rango de Alejandro más allá de 2 para impactar…

    Me has hundido con lo de que “te ha parecido relativamente fácil”…

    Bueno, también influye que el enemigo siempre me impactaba y a mis fuerzas les faltaban danoninos (sólo acertaban una de cada tres veces…)

    Un abrazo y felicidades por la entrada.

  2. Hola, Enhac,

    lo cierto es que la batalla que reseño no fue la primera (en las dos anteriores me zumbaron), y en esta ya iba un poco con alguna idea.

    El lider inicialmente puede llegar a tener como mucho 2 con superíndice 1 (o bien 3 con superíndice 1 con el consejero apropiado), si tomas una ficha que te libera de un ‘hit’ con un poco de suerte (yo la tuve, en concreto recuerdo que saqué un 1, dos impactos) puedes eliminar al líder contrario y llevarte la correspondiente “gloria”.

    Utilizando el consejero que elimina 3 planes de batalla al contrario dejas bastante cojo al enemigo (aunque la primera que jugué con este método la perdí).

    gracias por tus comentarios

  3. Lo volveré a intentar…

    Alejandro se convertirá en “El Grande”… 😀

  4. Hola, soy nuevo en el juego Alex Pield Comander; he leído vuestros comentarios y me están ayudando mucho. He ganado en Gránico -tras triunfar en Queronea y he tenido mucha suerte en las tiradas de reconocim -dos veces dado=fuerzas, con lo q he sufrido pocas pérdidas . Un saludo.

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