STRIKING THE ANVIL. BATTLES MAGAZINE #1

A principios de julio recibí por correo el primer número de la revista Battles Magazine, editada en Francia, en inglés. La revista está dedicada a los juegos de simulación histórica (wargames) y en este primer número lleva encartado el juego Striking the Anvil, del que hablaré posteriormente.

La revista. Battles Magazine.

Battles magazineLa revista tiene el tamaño ideal para entrar en el buzón de mi casa sin doblarse, lo que resulta muy práctico. Aparte de esta anécdota, la publicación presenta contenidos muy variados y la edición y fotografías son de gran calidad.

La revista me parece más fácil de leer que otras del estilo, como pueden ser T&S (Tactics & Strategics) o ATO (Against the Odds), hay artículos de opinión de muy diversos temas, por ejemplo, podemos leer la reseña del libro “Wargaming for leaders”, una interesante presentación de la página frogofwar.org, en la que se puede encontrar abundante documentación relativa a juegos de guerra, un artículo preguntándose si los CDG (juegos dirigidos por cartas) son realmente wargames, otro sobre lo que uno debe saber acerca de la publicación de juegos (interesante pero un poco ligero), otro sobre las ventajas e inconvenientes del sistema TCS (tactical combat series), etc.

A destacar después reseñas de juegos como Blood and Bridges (World at war), Unhappy king Charles, Storm over Stalingrad, entre otros. El juego encartado en la revista tiene alguna similitud con este último (áreas y sistemas de impulsos), luego hablaré de ello.

Interesante también el artículo dedicado a pequeños wargames, con el caso especial de los “postcard games”, literalmente juegos en tarjetas postales, hablando de los que incluye ATO en sus revistas, por ejemplo, “Some poles apart” o “Stand and Mortain” de la que hay una traducción al castellano. Hablan también de la página de @games Online, donde se pueden encontrar este tipo de juegos.

Hay una sección de la revista dedicada a juegos antiguos, OOP (out of print), pero que podían ser casi reliquias para un buen aficionado. El de este número es “Across 5 aprils”, de Victory Games (sobre la guerra civil americana) y firma el artículo David Gómez Relloso, del que esperamos con gran interés su juego “Cruzada y Revolución” basado en la Guerra Civil Española. Esta sección promete ser de gran interés.

En la sección “Most wanted” de acertado título, comentar, entre otros, un artículo sobre el juego “The Spanish Civil War”, de Javier Romero, que será publicado, esperemos que en breve, por GMT.

El juego. Striking the Anvil. Operation Anvil-Dragoon.

La traducción al español podría ser “Golpeando el yunque”; queda poco elegante, pero podíamos haber puesto el título alternativo, escrito en un gris oscuro en la revista para que no se vea mucho, “Operation Dragoon: Fuck Churchill” que no voy a intentar traducir. Aprecio un cierto sentido del humor de los editores, aunque el título alternativo tiene su explicación, proporcionada por el artículo histórico que precede a la explicación de las reglas del juego (dragoon en inglés es dragón y también presionar a alguien).

Striking the Anvil es un juego ambientado en el desembarco aliado en la costa sur de Francia (agosto de 1944) con el objetivo de cerrar una tenaza con la otra parte del asalto de las tropas aliadas que habían desembarcado en Normandía (en julio de 1994), aliviando además la presión sobre éstas, aunque los británicos no estaban de acuerdo con el punto de desembarco (lo preferían en Yugoslavia). Inicialmente se llamó Operación Anvil, finalmente pasó a llamarse operación Dragoon.

Las reglas del juego encartado son fáciles de entender y de aplicar, la redacción es muy buena y los ejemplos son explicativos y de gran utilidad.

Los aliados deben ocupar y controlar las zonas, y los puntos de victoria dependen del escenario (hay tres escenarios). El objetivo para los aliados en el primer escenario es controlar Tolón y Marsella (si no lo hacen antes del final del octavo turno, pierden automáticamente) Una vez controlados, la victoria depende de las unidades aliadas destruidas y de las unidades alemanas que salgan del mapa (me recuerda a The drive on Metz). Aquí se ve el despliegue inicial del primer escenario, las unidades que aparecen en la parte de arriba de la derecha son los refuerzos que irán entrando en sucesivos turnos (en la fotografía falta una unidad en el área 35, que coloqué después de hacer la foto).

Escenario 1. Despliegue inicial

Escenario 1. Despliegue inicial

El juego se plantea de forma similar a como se hace en Storm over Stalingrad, mediante impulsos alternativos de ambos jugadores, siempre comienza el aliado, activa un número de unidades no superior a 4 en un área (junto con los apoyos que desee) y realiza una de tres acciones posibles (movimiento, ataque o ataque móvil), nunca pueden atacar a una zona adyacente, sólo en el área donde se encuentran. Cuando los dos jugadores pasan, se continúa con el siguiente turno. (Las unidades también pueden ser activadas para construir (arreglar) o destruir puentes).

Hay tres tipos de unidades: de combate, de apoyo y especiales (defensa costera, transporte, tren armado – alemán – Fuerzas Francesas de Interior, FFI). Además hay dos ciudades fortificadas, cuyas defensas el jugador aliado debe ir reduciendo, Tolón y Marsella. No existe límite de apilamiento. En la siguiente foto, un detalle de las unidades de combate y de apoyo, también se observan defensas costeras

Detalle de unidades (Escenario 1)

Detalle de unidades (Escenario 1)

Las unidades de combate tienen dos valores numéricos, el de ataque y el de movimiento. Las unidades de apoyo cuentan también con un número de puntos de movimiento y otro con un signo (+) que se añadirá al dado (no al valor de la fuerza de ataque, ver adelante).

En la primera fase (después del primer turno) el aliado intenta controlar áreas adyacentes a las que ya controla (las coloca un marcador FFI) lanzando un d6, seguidamente hay una fase de bombardeo, que puede utilizarse para dañar las fortificaciones de Tolón y Marsella y/o para soporte de combate terrestre y a continuación comienzan los dos jugadores a alternar las activaciones de unidades.

Se colocan marcadores de bombardeo aéreo y naval en las zonas elegidas y mediante un dado y la tabla de bombardeo se chequean los efectos.

bombardeos

bombardeos

En esta foto se utilizan los dos marcadores de bombardeo para atacar las fortalezas costeras. La línea de “ruedas dentadas” de abajo indican el valor restante de defensa (número de arriba) y el apoyo al defensor (número de abajo). También se ve el tren blindado alemán que le sirve de apoyo a lo largo de la costa y del río Ródano.

A la fase de bombardeo, como se ha indicado, le siguen las alternativas de activación de cada uno de los jugadores.

La primera activación es la de los paracaidistas, que deben chequear en qué estado quedan al aterrizar (mediante el lanzamiento de 1d6). Pueden llegar en buenas condiciones o desorganizados (se giran las fichas 180º, es decir, se ponen al revés).En la foto que sigue se observa que la mitad de las fuerzas paracidistas han quedado desorganizadas.

Paracidistas desorganizados

Paracidistas desorganizados

El combate utiliza una tabla de resultados de combate (CRT) cuyas dos entradas son la fuerza de ataque total del atacante y la tirada de un dado, afectada con los modificadores de las fuerzas de apoyo. Cruzando los dos datos, la tabla da automáticamente los impactos percibidos por atacante y defensor.

Los impactos se pueden absorber de varias formas, según interese al jugador, eliminando unidades de apoyo, girando las unidades de combate 180º (es decir, quedando desorganizadas) o directamente con los puntos de fuerza de ataque. Por ejemplo, la siguiente situación en un hipotético turno 1:

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Los aliados realizan un ataque móvil (en vez de mover dierctamente al área, deciden atacar). En este caso, siempre se permite al defensor la opción de contrataque, el defensor tiene 10 puntos de fuerza de ataque, entraría con 10 en la columna correspondiente, lanzaría un dado y sumaría 4 puntos a ese dado (+1 por la unidad de apoyo, +1 por ser esta unidad de artillería, +2 por la defensa costera), el resultado fue mayor de 8, lo que provocó 4 impactos, que el aliado resuelve dando la vuelta a una de las unidades, que pasa a tener una fuerza de ataque de 4. (Nota: la E que aparece en la unidad alemana indica que está atrincherada, no puede mover salvo que el jugador de la vuelta a la ficha, con los valores 4/1, es decir pierde fuerza de ataque pero puede mover).

Finalmente, los aliados disparan con una fuerza de 16 y con un modificador del dado de +2 (+1+1 por las dos unidades de apoyo, +1 por la unidad de comandos, +1 por los paracaidistas -2 por ser un ataque de unidades llegando en el turno 1). El resultado, una vez lanzado el dado, son 2 impactos, que el alemán  resuelve girando la unidad de 10 y dando la vuelta al marcador de defensa costera, que puede absorber un impacto:

Resolución del primer asalto

Resolución del primer asalto

Toda ficha que finaliza una acción se pone desorganizada hasta el final del turno, es decir, se la gira 180º y ya no puede efectuar ninguna acción (una manera de “marcar” la ficha que ya se ha activado en el turno). De ahí que en la fotografía estén todas las fichas alrevés.

Como se puede comprobar el sistema de juego es fácil de asimilar, eso sí, con las sucesivas oleadas de los aliados, el mapa se va llenando de unidades. La siguiente fotografía podría ser un hipotético final de primer turno:

Final del primer turno

Final del primer turno

Y para finalizar, una vista de la zona suroeste del mapa ya en el turno 2:

Segundo turno. Lado suroeste

Segundo turno. Sección suroeste

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