Archivo mensual: septiembre 2009

ONE MORE BARREL: PRIMERAS IMPRESIONES

En cuanto conocí la existencia del juego decidí comprarlo, por la temática: el petróleo. No le falta tampoco al juego la crítica política que resulta obvia con las caricaturas presentes en la caja, tablero y billetes y en la introducción al mismo (de hecho se basa en la guerra de Irak), pero me centraré más en la mecánica y en la forma de gestionar mercancías y realizar las batallas, para lo cual hice una breve simulación a tres jugadores.

El juego lleva instrucciones en cuatro idiomas pero no en español, carencia solucionada por una traducción que se puede encontrar en la página del juego. Los materiales son de gran calidad, tablero incluido. Las reglas son algo más largas que un eurogame normal pero bastante sencillas.

La posición de inicio en el tablero de juego se puede apreciar en la siguiente foto. Además se dan 10$ (petrodólares) a cada jugador para que compre tropas y/o recursos y comenzar con ellos el juego (coloca las tropas y suministros iniciales en la zona limítrofe):

Tablero. Posición inicial

Tablero. Posición inicial

La banda norte del tablero marca las fases y turnos dentro de cada fase, la banda este contiene el marcador del precio del petróleo y las posibles acciones (más abajo), la banda sur indica los contratos concedidos y la banda oeste representa los barriles en posesión del gobierno (empieza a contar en la tercera fase).

Las tres bandas circulares desde fuera al centro indican el nivel de pacifismo, la influencia y el control de los medios de comunicación. Se pone una ficha de cada jugador en el cero de cada círculo al principio del juego.

En One more barrel (‘un barril más’), gana el jugador que más dinero tenga al final de las 3 fases. El dinero se consigue vendiendo petróleo, para lo cual hay que invadir la mayor cantidad de territorio, y hacer lo posible para controlar los medios de comunicación, controlar el pacifismo, que no se desmande ya que penaliza tanto en tropas disponibles como en multas en dólares, conceder jugosos contratos a las empresas de tu país y ganar influencia, lo que permite que el gobierno te reparta más petróleo al final.

Se desarrolla en tres fases similares de 4 turnos (o 5 si se quiere alargar el juego); la segunda fase introduce elementos de rebelión y atentados y la tercera fase introduce el factor gubernamental, que obliga a producir más petróleo (parte del cual va a las arcas del gobierno).

En cada turno, el jugador puede escoger dos acciones, algunas de ellas disponibles para todos en cualquier momento (producir barriles y aumentar impuestos) y otras que se gastan en cada turno de manera que el primer jugador tiene una cierta ventaja (razón por la cual una de las acciones consiste en seleccionar el turno de juego). Las acciones limitadas (pueden no estar disponibles por haber sido elegidas) son:

– Incrementar el control de los medios de comunicación (con un coste en dólares), permite contrarrestar el pacifismo y desplegar más tropas.

– Comprar tropas (fichas redondas) y recursos (o logística, cubos marrones) y efectuar movimientos de los mismos (los recursos son imprescindibles para producir petróleo y hacer construcciones)

– Acción de construcción, permite construir depósitos, refinerías, oleoductos y comisarías (se pagan en recursos) así como comprar puntos de influencia en forma de ayuda a la población (con un recurso) y conceder contratos a empresas de tu país.

– Obtener 2 $

– Elegir turno

El jugador en cualquier momento de su turno puede vender barriles.

Después de que todos los jugadores hayan elegido sus dos acciones se realiza un chequeo de turno, donde se resuelven los combates, los ataques rebeldes, se calculan los puntos de pacifismo (en función de las tropas perdidas y del control de los medios de comunicación), cada jugador retira hasta dos barriles de las provincias que controla que pasan a su mano y se calcula  el precio del petróleo en función del que se haya vendido (y de un factor denominado de especulación, que lo incrementa y que está relacionado con el nivel de pacifismo) y finalmente se mueven los cubos de orden de turno (pequeña banda con los cubos de colores de los jugadores debajo del título del tablero).

Después de hacer un resumen breve de la mecánica de juego, vamos a ver algunos ejemplos. Observemos en la siguiente fotografía, tomada en el primer turno:

Turno 1, fase 1

Turno 1, fase 1

se puede ver que el jugador verde no ha podido mover sus tropas porque no tenía disponible la acción correspondiente (segunda de las acciones desde arriba, representada por un carrito y una flecha), los jugadores colocan marcadores en cada una de las acciones que eligen. Las construcciones que aparecen en las áreas del azul y el amarillo no deben estar ahí puesto que las zonas deben controlarse para poder construir en ellas. El jugador verde ha elegido ser el primero para el próximo turno y así poder desplazar sus tropas y suministros sin problemas. (El punto de influencia también es incorrecto puesto que se debe controlar la zona para poder comprarlo).

Finalizadas las dos acciones, se chequean las batallas posibles, siempre que se entra en una zona libre se produce una batalla contra fuerzas locales (fichas blancas) cuyo número se calcula sumando la producción de barriles impresa en el área a un lanzamiento de dado (en función de lo que salga se sumarán más o menos unidades).

Batalla contra fuerzas locales

Batalla contra fuerzas locales

El dado salió 4 (corresponde a 2 unidades) más 1 unidad (número 1 blanco sobre fondo negro), luego son 3 unidades blancas contra 3 amarillas. Se lanzan dos dados, uno negro y otro blanco, se cruzan en la CRT (tabla de resultados de combate) del tablero, y se calculan las bajas del jugador atacante y el defensor:

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate (izquierda)

El dado negro representa al jugador (6) y el blanco a los locales (4), se cruza en la línea de la relación de fuerzas 1:1, el cruce del dado negro da las bajas de los locales (0) y el del dado blanco, las bajas del jugador (1). En el próximo turno se continuará con la batalla hasta que no queden contendientes.

Aunque el juego tenga una fase relevante de combate, no creo que los especialistas en wargames me permitieran incluirlo en este género, aunque creo que sí permite acercar este tipo de juegos a los no habituados a los juegos de simulación histórica (de hecho, es una “simulación político-económica” de la última guerra de Irak).

Como curiosidad añadida, se utilizan dados tetraédricos para representar a los rebeldes. La fuerza de éstos viene marcada por su base (es decir no hay que lanzarlos, solo girarlos para ajustar su fuerza cuando proceda) .

El juego a varios jugadores promete ser muy interactivo, ya que se permite cualquier tipo de negociación oral y escrita y se puede traicionar al contrincante en cualquier momento.

En una primera aproximación en solitario de un juego que puede ser muy interactivo es difícil extraer conclusiones definitivas, pero a primera vista me ha resultado bastante interesante.

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EL VERANO Y LOS JUEGOS

Por diversas circunstancias personales y un verano un tanto atípico, hace casi dos meses que no escribo nada por aquí, es hora de acabar con la sequía de entradas.

Lo curioso es que este año he podido estrenar bastantes juegos de mi colección, aprovechando varias visitas que he tenido a o largo del verano, en especial la de mi sobrino que, si bien está que no para con los juegos de ordenador, la NDS, la play, etcétera, ha jugado encantado a muchos de los juegos que incluso él mismo ha seleccionado, aunque fuera por el color/diseño/título de la caja.

Aquí la lista de juegos que he podido jugar con familia/amigos/vecinos:

a los que incluso habría que añadir el mus, poker y … el trivial

Evidentemente habría sido imposible probar todos los juegos que tengo pendientes, porque son muchos y porque  me repasaba las instrucciones de algunos de ellos o incluso me las leía por primera vez en el momento de comenzar a jugar, por lo que no podían ser excesivamente complejos, lo que desafortunadamente excluía los wargames, a excepción del gran Command and Colors, sencillo de explicar porque me conozco bastante bien las reglas, una batallita sencilla para empezar:

una batalla sencilla

una batalla sencilla

Aunque echamos una partida al 2 de mayo, no tuvimos oportunidad de profundizar más en este juego de muchas posibilidades estratégicas.

No podía faltar en los días de playa el magnífico invento de las fichas de baquelita del hive, que aguantan perfectamente la arena, se juega rápidamente y da para estrujarse bien los sesos (aunque a veces no sea recomendable con mucho sol…), también llevamos un backgammon en un pequeño maletín y el cathedral de viaje, del que echamos alguna partida. Era la primera vez que jugaba en vivo con alguien al backgammon, un juego de grandes posibilidades aunque a igualdad de fuerzas hay un componente importante de azar.

El probar gran número de juegos me ha permitido hacer “descubrimientos” de grandes juegos, por ejemplo, Ricochet Robots, de reglas extraordinariamente simples y retos que proporcionan gran satisfacción cuando encuentras la solución, anuncias 20 movimientos mentales y luego los reproduces en el tablero, contando incluso con el asombro y aprobación de tus contrincantes. La explicación de las reglas sobre el tablero con un simple ejemplo, cuestión de 2 minutos, supone una gran ayuda para que la gente no pierda la paciencia y enseguida muestre interés por el juego.

Respecto de los abstractos, eché mano del sorprendente Tamsk, con una primera partida de prueba sin relojes pero las siguientes con todos ellos y el de control, para que el contrario no se despiste. Aquí pongo el vídeo del final de una partida: cuando no se puede hacer más movimientos, gana el jugador cuyo reloj de arena aguanta más. Yo jugaba con relojes negros, como se puede ver, perdí.

Tamsk es “la oveja negra” de los juegos del proyecto GIPF, un conjunto de juegos abstractos del que también forman parte el Yinsh y el Dvonn. Este útimo resulta más complicado de captar que el Yinsh, los dos son magníficos juegos. Para conocer más de la historia del proyecto GIPF  y sus juegos remito al excelente artículo de Antonio Roldán (Pensator) en LUDO 14 (enlace a la derecha).

Un pequeño juego, pero muy interesante, de civilizaciones y comercio, el Tyros permite en 1 hora y media hacer imperios comerciales en 4 imperios políticos distintos. En la primera fase se determina de forma aproximadamente aleatoria la expansión de cada uno de los imperios y en una segunda fase se produce la expansión de los comerciantes (jugadores), utilizando las cartas de mercancia como una forma muy ingeniosa de pago, tanto para el desplazamiento de tus galeras como para la fundación de ciudades y la construcción de barcos.

Un juego para mi un poco extraño, del que no entendía las reglas (me lo explicó mi sobrino) lo jugamos bastantes veces por su simplicidad, el Fluxx. Por lo menos hay que admitir cierta originalidad en el cambio de reglas, la rapidez de juego (con mucha suerte se podría en menos que canta un gallo, ganar). Otro juego al que pensé no iba a jugar nunca, la danza del huevo, se reveló como un tremendo éxito, aunque no es del tipo de juego que me llame excesivamente la atención (tal vez porque no gané ninguna partida, se me caían los huevos… de goma).

Tanto el fluxx como la danza del huevo forman parte de aquellos juegos que no sabes muy bien para qué los compras pero que al final se convierten en sorprendentes éxitos.

Otro juego espectacular para dos es el khet, hay que controlar con espejos un rayo laser (literalmente) para liquidar al faraón de tu oponente. Una vez más, reglas muy simples para un juego de grandes posibilidades y disgustos (derivados casi siempre de ver solamente tu jugada y no pensar en las maldades del oponente).

Probablemente el juego más sofisticado al que jugamos es Silverton, de ferrocarriles y de producción, aunque para simplificar no usamos líneas de pasajeros. Incluso así, llevó bastante tiempo la finalización de la partida.

Otro juego que hemos probado, uno de los primeros que compré, es el Salamanca (el nombre me llamó la atención), un interesante juego de Stefan Dorra.

En Salamanca, cada jugador cuenta con tres señores y un conde. Al principio se reparten una serie de cartas a los jugadores que determinarán posteriormente el orden de juego (las cartas están numeradas de forma que en general el que saque la más alta empieza, a continuación cada jugador pasa la carta jugada al jugador de la izquierda, para equilibrar los turnos).

Los jugadores tienen la capacidad de elegir una de entre tres acciones (salvo el último, que puede hacer dos), las acciones son colocar baldosas/colocar señores/vender propiedades, colocar un conde en alguna propiedad de otro jugador y la tercera posible es ejecutar una acción especial (que está en la carta que se ha jugado), como provocar plagas de ratas, langostas, etc.

En la fase de venta, en función de las badosas colocadas y lo grandes que sean las granjas, viñedos o campiñas de castillos, plagas que haya en los campos, etc, se obtienen doblones, que al final deciden quién gana la partida. Los biombos son para ocultar las ganancias.

Salamanca

Este verano ha sido un poco especial y será bastante difícil de repetir. Para finalizar, no podía faltar la partidita de mus,

mus

mus