ONE MORE BARREL: PRIMERAS IMPRESIONES

En cuanto conocí la existencia del juego decidí comprarlo, por la temática: el petróleo. No le falta tampoco al juego la crítica política que resulta obvia con las caricaturas presentes en la caja, tablero y billetes y en la introducción al mismo (de hecho se basa en la guerra de Irak), pero me centraré más en la mecánica y en la forma de gestionar mercancías y realizar las batallas, para lo cual hice una breve simulación a tres jugadores.

El juego lleva instrucciones en cuatro idiomas pero no en español, carencia solucionada por una traducción que se puede encontrar en la página del juego. Los materiales son de gran calidad, tablero incluido. Las reglas son algo más largas que un eurogame normal pero bastante sencillas.

La posición de inicio en el tablero de juego se puede apreciar en la siguiente foto. Además se dan 10$ (petrodólares) a cada jugador para que compre tropas y/o recursos y comenzar con ellos el juego (coloca las tropas y suministros iniciales en la zona limítrofe):

Tablero. Posición inicial

Tablero. Posición inicial

La banda norte del tablero marca las fases y turnos dentro de cada fase, la banda este contiene el marcador del precio del petróleo y las posibles acciones (más abajo), la banda sur indica los contratos concedidos y la banda oeste representa los barriles en posesión del gobierno (empieza a contar en la tercera fase).

Las tres bandas circulares desde fuera al centro indican el nivel de pacifismo, la influencia y el control de los medios de comunicación. Se pone una ficha de cada jugador en el cero de cada círculo al principio del juego.

En One more barrel (‘un barril más’), gana el jugador que más dinero tenga al final de las 3 fases. El dinero se consigue vendiendo petróleo, para lo cual hay que invadir la mayor cantidad de territorio, y hacer lo posible para controlar los medios de comunicación, controlar el pacifismo, que no se desmande ya que penaliza tanto en tropas disponibles como en multas en dólares, conceder jugosos contratos a las empresas de tu país y ganar influencia, lo que permite que el gobierno te reparta más petróleo al final.

Se desarrolla en tres fases similares de 4 turnos (o 5 si se quiere alargar el juego); la segunda fase introduce elementos de rebelión y atentados y la tercera fase introduce el factor gubernamental, que obliga a producir más petróleo (parte del cual va a las arcas del gobierno).

En cada turno, el jugador puede escoger dos acciones, algunas de ellas disponibles para todos en cualquier momento (producir barriles y aumentar impuestos) y otras que se gastan en cada turno de manera que el primer jugador tiene una cierta ventaja (razón por la cual una de las acciones consiste en seleccionar el turno de juego). Las acciones limitadas (pueden no estar disponibles por haber sido elegidas) son:

– Incrementar el control de los medios de comunicación (con un coste en dólares), permite contrarrestar el pacifismo y desplegar más tropas.

– Comprar tropas (fichas redondas) y recursos (o logística, cubos marrones) y efectuar movimientos de los mismos (los recursos son imprescindibles para producir petróleo y hacer construcciones)

– Acción de construcción, permite construir depósitos, refinerías, oleoductos y comisarías (se pagan en recursos) así como comprar puntos de influencia en forma de ayuda a la población (con un recurso) y conceder contratos a empresas de tu país.

– Obtener 2 $

– Elegir turno

El jugador en cualquier momento de su turno puede vender barriles.

Después de que todos los jugadores hayan elegido sus dos acciones se realiza un chequeo de turno, donde se resuelven los combates, los ataques rebeldes, se calculan los puntos de pacifismo (en función de las tropas perdidas y del control de los medios de comunicación), cada jugador retira hasta dos barriles de las provincias que controla que pasan a su mano y se calcula  el precio del petróleo en función del que se haya vendido (y de un factor denominado de especulación, que lo incrementa y que está relacionado con el nivel de pacifismo) y finalmente se mueven los cubos de orden de turno (pequeña banda con los cubos de colores de los jugadores debajo del título del tablero).

Después de hacer un resumen breve de la mecánica de juego, vamos a ver algunos ejemplos. Observemos en la siguiente fotografía, tomada en el primer turno:

Turno 1, fase 1

Turno 1, fase 1

se puede ver que el jugador verde no ha podido mover sus tropas porque no tenía disponible la acción correspondiente (segunda de las acciones desde arriba, representada por un carrito y una flecha), los jugadores colocan marcadores en cada una de las acciones que eligen. Las construcciones que aparecen en las áreas del azul y el amarillo no deben estar ahí puesto que las zonas deben controlarse para poder construir en ellas. El jugador verde ha elegido ser el primero para el próximo turno y así poder desplazar sus tropas y suministros sin problemas. (El punto de influencia también es incorrecto puesto que se debe controlar la zona para poder comprarlo).

Finalizadas las dos acciones, se chequean las batallas posibles, siempre que se entra en una zona libre se produce una batalla contra fuerzas locales (fichas blancas) cuyo número se calcula sumando la producción de barriles impresa en el área a un lanzamiento de dado (en función de lo que salga se sumarán más o menos unidades).

Batalla contra fuerzas locales

Batalla contra fuerzas locales

El dado salió 4 (corresponde a 2 unidades) más 1 unidad (número 1 blanco sobre fondo negro), luego son 3 unidades blancas contra 3 amarillas. Se lanzan dos dados, uno negro y otro blanco, se cruzan en la CRT (tabla de resultados de combate) del tablero, y se calculan las bajas del jugador atacante y el defensor:

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate (izquierda)

El dado negro representa al jugador (6) y el blanco a los locales (4), se cruza en la línea de la relación de fuerzas 1:1, el cruce del dado negro da las bajas de los locales (0) y el del dado blanco, las bajas del jugador (1). En el próximo turno se continuará con la batalla hasta que no queden contendientes.

Aunque el juego tenga una fase relevante de combate, no creo que los especialistas en wargames me permitieran incluirlo en este género, aunque creo que sí permite acercar este tipo de juegos a los no habituados a los juegos de simulación histórica (de hecho, es una “simulación político-económica” de la última guerra de Irak).

Como curiosidad añadida, se utilizan dados tetraédricos para representar a los rebeldes. La fuerza de éstos viene marcada por su base (es decir no hay que lanzarlos, solo girarlos para ajustar su fuerza cuando proceda) .

El juego a varios jugadores promete ser muy interactivo, ya que se permite cualquier tipo de negociación oral y escrita y se puede traicionar al contrincante en cualquier momento.

En una primera aproximación en solitario de un juego que puede ser muy interactivo es difícil extraer conclusiones definitivas, pero a primera vista me ha resultado bastante interesante.

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4 Respuestas a “ONE MORE BARREL: PRIMERAS IMPRESIONES

  1. Pues el juego si parece interesante, a mi lo que me hecha para atrás es el precio. Pero cuando lo pruebes con mas jugadores estaría bien conocer tus impresiones.

    Saludos

  2. gracias por tus comentarios, intentaremos probarlo con más gente, respecto al tema del precio imagino que se deberá a los materiales, de buena calidad

  3. Jaja, se ve interesante. No lo irán a prohibir los fundamentalistas de EEUU?

    Gracias por tu página.

  4. Gracias por visitarla, me alegra que te guste
    un saludo

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