Archivo mensual: septiembre 2010

XIANGQI: MI “NUEVO” JUEGO

Entré hace un par de días en un bazar chino, no encontré nada de lo que buscaba pero sí que vi un tablero que me llamó la atención: era un ajedrez chino, o xiangqi, de madera con sus fichas también de madera y bastante portable. Solamente 3,5 €.

– ¿Tú sabes jugal? – Me preguntó con aspecto poco convencido el simpático dependiente chino

– No, pero tengo intención de aprender un poco.- Le dije yo convencido

– Es difícil… – La expresión de su cara decía: estos occidentales (algunos) están como una cabra

Total que me marché con un “nuevo” juego (también aproveché y compré unos siempre útiles dados chinos).

Al llegar a casa busqué las reglas, que encontré aquí, y un software con el que poder practicar, además encontré unas plantillas de un usuario de la BSK (JosepGA) en que estaban dibujadas las fichas con su identificación, útiles para hacerse con la notación china, que para un europeo resulta bastante compleja. Imagino que con unas pocas partidas y algunas reglas mnemotécnicas no será difícil identificar los signos chinos de cada ficha.

Unas imágenes de lo que compré:

"Maletín" del juego

Y una vez abierto, con las fichas. Aunque las “cajas” donde están las piezas no son de buena calidad, son bastante funcionales:

Tablero de juego y piezas

Las fichas además llevan unos símbolos que no coinciden con los que he encontrado en internet, reglas y software, así que el despliegue que sigue puede no ser todo lo correcto que debiera:

Despliegue

La primera fila es la de los soldados (peones) que siempre mueven hacia delante y una vez pasada la parte central (el río) pueden mover horizontalmente.

Las dos piezas sueltas son los cañones, que pueden mover como las torres del ajedrez clásico pero para capturar han de saltar sobre una pieza.

Las piezas en el cuadrado central no pueden salir de este, la del centro es la del general, el objetivo es dar mate a esta pieza. Las otras dos son los consejeros.

Las de las esquinas (carros) equivalen a las torres del ajedrez normal y se mueven igual, las segundas (desde la esquina) son los caballos y deben mover siempre un punto ortogonal y otro diagonal pero no pueden saltar, las terceras son los elefantes que mueven hasta dos puntos en diagonal pero no pueden cruzar el río.

Las reglas son muy sencillas, el juego es más rápido que el ajedrez normal pero resulta también bastante complejo, como me decía el dependiente de la tienda.

Se puede jugar on-line aquí.

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DRIVE ON KURSK: JULY 1943

Breve introducción “off topic”

Era hace un año cuando escribí mi anterior entrada, la verdad es que  sí que pasa el tiempo, muchos cambios, algunos problemas pero volvemos porque nunca cerré del todo, he seguido con interés aunque con altibajos este mundillo, centrado fundamentalmente en las noticias que he ido viendo en los foros de la bsk (y también los blogs del Planeta BSK).

Hay que decir que esto irá a la fuerza con mucha calma, para que os hagáis una idea, una vez desplegado el mapa del Drive on Kursk, tardé unos tres meses hasta que me decidí o pude echar unos turnos.

Lo cierto es que el tiempo y la situación actual no da para muchos juegos, pero seguiré intentando aportar cosas.

Drive on Kursk

Aunque me gustan prácticamente todas las áreas de los juegos de mesa, últimamente me he decantado por aquellos que tienen base histórica, en concreto los wargames, voy a comentar uno de ellos, Drive on Kursk: July 1943 aparecido en la revista Strategics & Tactics, en el número 253.

Leí las reglas unas tres veces en perfecto inglés (de la revista, no el mío) y hace unas tres semanas eché un par de turnos.

Es recomendable ponerse en situación cuando estás analizando un juego de este tipo, porque te permite entender bastantes aspectos del mismo.

Para saber un poco más leí “Kursk, la batalla decisiva“, de Álvaro Lozano, que me ha parecido una excelente narración de la batalla, en formato de libro de bolsillo (barato, pero con el aspecto negativo de la baja calidad de los mapas, que me obligo a utilizar otros, por ejemplo, los del libro de la editorial Osprey “Gran golpe de defecto en el este” de Mark Healy, editado en español por RBA).

Poco después de la derrota alemana en Stalingrado con el cerco y destrucción del 6º Ejército de Von Paulus en enero-febrero de 1943, se produjo un contraataque alemán en marzo de ese mismo año en la zona de Jarkov, lo que les permitió recuperar esta ciudad y a su vez originó un saliente en torno a la ciudad de Kursk.

Batalla de Kursk (wikipedia)

Con el objetivo de devolver el golpe sufrido al prestigio de su ejército en Stalingrado, Hitler preparó el ataque del saliente en la forma clásica de pinza para cercar y destruir a los ejércitos rusos presentes en la zona.

Los soviéticos, avisados en parte por los servicios de información occidentales se dieron cuenta inmediatamente de las intenciones alemanas y comenzaron a fortificar el saliente en varias líneas defensivas, así como a dirigir hombres y equipamiento a la zona.

Los alemanes, por su parte, ante la necesidad de fortalecer sus divisiones muy desgastadas por el desastre de Stalingrado y también en espera de recibir unidades Panzer de nuevo diseño, retrasaron demasiado el ataque, previsto inicialmente para el mes de mayo.

Este retraso permitió a los rusos prepararse mucho mejor para la defensa del saliente, así, en la pinza norte, el 9º ejército de Model no consiguió avances importantes y en la pinza sur, el 4º ejército de Hoth acabó la ofensiva en las inmediaciones de Prokhorovka, todavía lejos de Kursk.

El ataque de los aliados en Sicilia ayudó a convencer a los alemanes de desistir del ataque, que produjo grandes pérdidas en ambos ejércitos, pero en el caso de los alemanes difícilmente reemplazables.

Lo primero que se puede decir de Drive on Kursk es la excelente preparación de las reglas, que incluso estando en inglés no se hace difícil comprender (con un nivel medio).

La preparación de las unidades en el juego se realiza en dos fases, primero se sitúan las unidades en el lugar que aparece impreso en la propia ficha, quedando algo parecido a esto:

Drive on Kursk: Setup inicial

Posteriormente, se deben desplegar las unidades a lo largo de todo el frente del saliente de manera que entre las unidades y sus ZOC (zonas de control) lo cierren, garantizando en todo momento le cumplimiento de las reglas de apilamiento (3 unidades los alemanes y hasta 9 según el tipo de unidad los soviéticos). El despliegue realizado dibuja con las fichas el frente de Kursk (identificado por otra parte de forma precisa en el mapa).

Frente inicial

En cada turno (hasta 8 ) los jugadores deciden dos fases de movimiento/ataque, comenzando por el soviético y continuando (sin conocer lo que ha hecho el ruso) por el alemán, siendo éste el que comienza primero (si el jugador, por ejemplo, selecciona ataque/ataque, tendrá dos fases de ataque en su turno).

Los jugadores cuentan con refuerzos (regulares) en determinados turnos y con refuerzos condicionales, que entran en función de determinadas circunstancias (por ejemplo si los alemanes entran en Lgov, los soviéticos pueden situar en el mapa 3 unidades, si entran en Kursk, situarán 9, etc.)

Además, el jugador ruso puede activar reservas en cualquier momento, cuando se usa la opción “no usar gambito de Manstein”

Las reglas del juego están muy bien redactadas, no domino el inglés y las he podido leer sin mucha dificultad.

El juego resulta muy sencillo para aquellos que pretenden comenzar con los wargames:

  • el setup está bien dirigido, el desplazamiento inicial de las unidades debe hacerse hasta cubrir el frente
  • las unidades no tienen impresas factores de movimiento (PM): son 8 para las mecanizadas, 4 para infantería y 2 para unidades estáticas
  • solamente usa un dado con una tabla de resultados de combate (realmente hay otra tabla para chequear las retiradas defensivas)
  • los efectos (bonificaciones/penalizaciones) en defensa/combate se realizan por un sistema acumulativo de “shifts” sobre la tabla de resultados de combate, es decir, se calcula primero la relación (odds) entre atacante/defensor redondeando a la baja y a partir de la columna resultante se selecciona la columna a aplicar el número de posiciones a la izquierda o derecha definido por los modificadores

El planteamiento inicial del ataque en esta simulación será la zona de concentración de las unidades alemanas más potentes, en el sur (donde voy a centrar mi entrada) con las unidades panzer de las SS (con fuerza de ataque/defensa 26, en el juego consideradas de élite, lo que aparte de la potencia de la unidad tiene importancia a la hora de calcular VP si son destruidas).

Divisiones de las SS en el saliente sur

En la fotografía siguiente se observa una concentración de las tres unidades de las SS (lo que tiene una bonificación de una columna a favor del atacante) con apoyo de la Luftwafe (otra columna más) además de la columna derivada de haber elegido ataque/mov (otra bonificación), las proporciones son 94/12, es decir 1:7, el resultado de “3” cruzando el mapa es BB, es decir, destruidas todas las unidades rusas y el número de unidades alemanas necesarias para igualar los factores de fuerza de las unidades rusas, por lo que debo voltear una unidad panzer que queda por la cara de factor de fuerza 13.

Ataque de las unidades panzer en el sur

Como resultado de este ataque, las unidades de las SS rompen el frente:

Ruptura del frente sur

Y las unidades soviéticas de reserva acuden a tapar el hueco. Salvando las distancias, queda simulada la batalla de Prokhorovca:

"Batalla" de Prokhorovka

En la siguiente foto tenemos una vista del frente sur:

Vista del frente sur después del primer ataque

Y para finalizar una visión del frente sur cuando comienzan a ir mal las cosas para los alemanes:

Los soviéticos responden

La victoria en el juego se consigue en función del total de puntos de victoria (VP) que consiguen los alemanes al final de los 8 turnos. En una tabla se indican los VP que los alemanes ganan/pierden si toman ciudades, destruyen/pierden unidades, retiran unidades mecanizadas del mapa, los rusos activan reservas, etc.

Los dos últimos turnos se juegan si lo deciden los jugadores y en función de quién decida que se debe seguir, los alemanes ganarán o perderán VP.

Conclusiones

Drive on Kursk es un wargame clásico de reglas bien estructuradas y sencillas:

  • unidades con sólo factor de ataque y factor de movimiento definido
  • fase de movimientos (con resticciones de terreno)
  • fase de combate con sus CRT (tablas de resultados de combate) y un sistema sencillo de bonificaciones
  • sistema de VP de fácil aplicación

Me parece un juego apropiado para aquellos que tienen interés en saber cómo funcionan los wargames clásicos “de hexes”.