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XIANGQI: MI “NUEVO” JUEGO

Entré hace un par de días en un bazar chino, no encontré nada de lo que buscaba pero sí que vi un tablero que me llamó la atención: era un ajedrez chino, o xiangqi, de madera con sus fichas también de madera y bastante portable. Solamente 3,5 €.

– ¿Tú sabes jugal? – Me preguntó con aspecto poco convencido el simpático dependiente chino

– No, pero tengo intención de aprender un poco.- Le dije yo convencido

– Es difícil… – La expresión de su cara decía: estos occidentales (algunos) están como una cabra

Total que me marché con un “nuevo” juego (también aproveché y compré unos siempre útiles dados chinos).

Al llegar a casa busqué las reglas, que encontré aquí, y un software con el que poder practicar, además encontré unas plantillas de un usuario de la BSK (JosepGA) en que estaban dibujadas las fichas con su identificación, útiles para hacerse con la notación china, que para un europeo resulta bastante compleja. Imagino que con unas pocas partidas y algunas reglas mnemotécnicas no será difícil identificar los signos chinos de cada ficha.

Unas imágenes de lo que compré:

"Maletín" del juego

Y una vez abierto, con las fichas. Aunque las “cajas” donde están las piezas no son de buena calidad, son bastante funcionales:

Tablero de juego y piezas

Las fichas además llevan unos símbolos que no coinciden con los que he encontrado en internet, reglas y software, así que el despliegue que sigue puede no ser todo lo correcto que debiera:

Despliegue

La primera fila es la de los soldados (peones) que siempre mueven hacia delante y una vez pasada la parte central (el río) pueden mover horizontalmente.

Las dos piezas sueltas son los cañones, que pueden mover como las torres del ajedrez clásico pero para capturar han de saltar sobre una pieza.

Las piezas en el cuadrado central no pueden salir de este, la del centro es la del general, el objetivo es dar mate a esta pieza. Las otras dos son los consejeros.

Las de las esquinas (carros) equivalen a las torres del ajedrez normal y se mueven igual, las segundas (desde la esquina) son los caballos y deben mover siempre un punto ortogonal y otro diagonal pero no pueden saltar, las terceras son los elefantes que mueven hasta dos puntos en diagonal pero no pueden cruzar el río.

Las reglas son muy sencillas, el juego es más rápido que el ajedrez normal pero resulta también bastante complejo, como me decía el dependiente de la tienda.

Se puede jugar on-line aquí.

EL VERANO Y LOS JUEGOS

Por diversas circunstancias personales y un verano un tanto atípico, hace casi dos meses que no escribo nada por aquí, es hora de acabar con la sequía de entradas.

Lo curioso es que este año he podido estrenar bastantes juegos de mi colección, aprovechando varias visitas que he tenido a o largo del verano, en especial la de mi sobrino que, si bien está que no para con los juegos de ordenador, la NDS, la play, etcétera, ha jugado encantado a muchos de los juegos que incluso él mismo ha seleccionado, aunque fuera por el color/diseño/título de la caja.

Aquí la lista de juegos que he podido jugar con familia/amigos/vecinos:

a los que incluso habría que añadir el mus, poker y … el trivial

Evidentemente habría sido imposible probar todos los juegos que tengo pendientes, porque son muchos y porque  me repasaba las instrucciones de algunos de ellos o incluso me las leía por primera vez en el momento de comenzar a jugar, por lo que no podían ser excesivamente complejos, lo que desafortunadamente excluía los wargames, a excepción del gran Command and Colors, sencillo de explicar porque me conozco bastante bien las reglas, una batallita sencilla para empezar:

una batalla sencilla

una batalla sencilla

Aunque echamos una partida al 2 de mayo, no tuvimos oportunidad de profundizar más en este juego de muchas posibilidades estratégicas.

No podía faltar en los días de playa el magnífico invento de las fichas de baquelita del hive, que aguantan perfectamente la arena, se juega rápidamente y da para estrujarse bien los sesos (aunque a veces no sea recomendable con mucho sol…), también llevamos un backgammon en un pequeño maletín y el cathedral de viaje, del que echamos alguna partida. Era la primera vez que jugaba en vivo con alguien al backgammon, un juego de grandes posibilidades aunque a igualdad de fuerzas hay un componente importante de azar.

El probar gran número de juegos me ha permitido hacer “descubrimientos” de grandes juegos, por ejemplo, Ricochet Robots, de reglas extraordinariamente simples y retos que proporcionan gran satisfacción cuando encuentras la solución, anuncias 20 movimientos mentales y luego los reproduces en el tablero, contando incluso con el asombro y aprobación de tus contrincantes. La explicación de las reglas sobre el tablero con un simple ejemplo, cuestión de 2 minutos, supone una gran ayuda para que la gente no pierda la paciencia y enseguida muestre interés por el juego.

Respecto de los abstractos, eché mano del sorprendente Tamsk, con una primera partida de prueba sin relojes pero las siguientes con todos ellos y el de control, para que el contrario no se despiste. Aquí pongo el vídeo del final de una partida: cuando no se puede hacer más movimientos, gana el jugador cuyo reloj de arena aguanta más. Yo jugaba con relojes negros, como se puede ver, perdí.

Tamsk es “la oveja negra” de los juegos del proyecto GIPF, un conjunto de juegos abstractos del que también forman parte el Yinsh y el Dvonn. Este útimo resulta más complicado de captar que el Yinsh, los dos son magníficos juegos. Para conocer más de la historia del proyecto GIPF  y sus juegos remito al excelente artículo de Antonio Roldán (Pensator) en LUDO 14 (enlace a la derecha).

Un pequeño juego, pero muy interesante, de civilizaciones y comercio, el Tyros permite en 1 hora y media hacer imperios comerciales en 4 imperios políticos distintos. En la primera fase se determina de forma aproximadamente aleatoria la expansión de cada uno de los imperios y en una segunda fase se produce la expansión de los comerciantes (jugadores), utilizando las cartas de mercancia como una forma muy ingeniosa de pago, tanto para el desplazamiento de tus galeras como para la fundación de ciudades y la construcción de barcos.

Un juego para mi un poco extraño, del que no entendía las reglas (me lo explicó mi sobrino) lo jugamos bastantes veces por su simplicidad, el Fluxx. Por lo menos hay que admitir cierta originalidad en el cambio de reglas, la rapidez de juego (con mucha suerte se podría en menos que canta un gallo, ganar). Otro juego al que pensé no iba a jugar nunca, la danza del huevo, se reveló como un tremendo éxito, aunque no es del tipo de juego que me llame excesivamente la atención (tal vez porque no gané ninguna partida, se me caían los huevos… de goma).

Tanto el fluxx como la danza del huevo forman parte de aquellos juegos que no sabes muy bien para qué los compras pero que al final se convierten en sorprendentes éxitos.

Otro juego espectacular para dos es el khet, hay que controlar con espejos un rayo laser (literalmente) para liquidar al faraón de tu oponente. Una vez más, reglas muy simples para un juego de grandes posibilidades y disgustos (derivados casi siempre de ver solamente tu jugada y no pensar en las maldades del oponente).

Probablemente el juego más sofisticado al que jugamos es Silverton, de ferrocarriles y de producción, aunque para simplificar no usamos líneas de pasajeros. Incluso así, llevó bastante tiempo la finalización de la partida.

Otro juego que hemos probado, uno de los primeros que compré, es el Salamanca (el nombre me llamó la atención), un interesante juego de Stefan Dorra.

En Salamanca, cada jugador cuenta con tres señores y un conde. Al principio se reparten una serie de cartas a los jugadores que determinarán posteriormente el orden de juego (las cartas están numeradas de forma que en general el que saque la más alta empieza, a continuación cada jugador pasa la carta jugada al jugador de la izquierda, para equilibrar los turnos).

Los jugadores tienen la capacidad de elegir una de entre tres acciones (salvo el último, que puede hacer dos), las acciones son colocar baldosas/colocar señores/vender propiedades, colocar un conde en alguna propiedad de otro jugador y la tercera posible es ejecutar una acción especial (que está en la carta que se ha jugado), como provocar plagas de ratas, langostas, etc.

En la fase de venta, en función de las badosas colocadas y lo grandes que sean las granjas, viñedos o campiñas de castillos, plagas que haya en los campos, etc, se obtienen doblones, que al final deciden quién gana la partida. Los biombos son para ocultar las ganancias.

Salamanca

Este verano ha sido un poco especial y será bastante difícil de repetir. Para finalizar, no podía faltar la partidita de mus,

mus

mus

AVALANCHAS

Cuando compré el número de enero de 2008 de la revista Investigación y Ciencia (revista que sigo desde hace años), me llamó la atención un artículo de J.M. Parrondo acerca del juego de las avalanchas, obra de Wolfgang Kinzel, de la Universidad de Würzburg.

El juego ha sido publicado con el nombre de DisX.

Esencialmente, costa de una bolsa con muchos discos que se deben ir colocando en un tablero de 6×6, de forma que cuando en una casilla se alcancen 4 discos, se produce una “avalancha”, que reduce el número de discos en la casilla origen a no más de tres y añade el excedente de discos a las casillas adyacentes ortogonalmente, si en una de ellas se alcanza la fatídica cifra de 4, se produce otra avalancha y así sucesivamente, hasta que ya no se producen más.

Se reparten 3 fichas a cada jugador que las coloca donde quiere, buscando concatenar el mayor número de avalanchas posibles.

El juego se acaba cuando no quedan más discos en la bolsa (los discos también se usan para la puntuación)

Se contabilizan como puntos el número de avalanchas y las fichas que salen fuera del tablero (lo que sucede cuando hay avalanchas en los bordes) y al final de la partida, gana el que más puntos consiga, el juego es de 2 a 6 jugadores.

En BGG hay una descripción más detallada de las reglas.

Se puede jugar on-line en la página del autor (hacer clic en la imagen):

Juego on-line

Juego on-line

El autor del artículo cuenta las simulaciones aleatorias que se han hecho en tableros de 20 x 20 (los jugadores son ordenadores),  encontrando comportamientos similares a los que pueden aparecer en terremotos, tormentas y otros fenómenos, pero el detalle de esta historia se escapa a esta pequeña reseña.