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ONE MORE BARREL: PRIMERAS IMPRESIONES

En cuanto conocí la existencia del juego decidí comprarlo, por la temática: el petróleo. No le falta tampoco al juego la crítica política que resulta obvia con las caricaturas presentes en la caja, tablero y billetes y en la introducción al mismo (de hecho se basa en la guerra de Irak), pero me centraré más en la mecánica y en la forma de gestionar mercancías y realizar las batallas, para lo cual hice una breve simulación a tres jugadores.

El juego lleva instrucciones en cuatro idiomas pero no en español, carencia solucionada por una traducción que se puede encontrar en la página del juego. Los materiales son de gran calidad, tablero incluido. Las reglas son algo más largas que un eurogame normal pero bastante sencillas.

La posición de inicio en el tablero de juego se puede apreciar en la siguiente foto. Además se dan 10$ (petrodólares) a cada jugador para que compre tropas y/o recursos y comenzar con ellos el juego (coloca las tropas y suministros iniciales en la zona limítrofe):

Tablero. Posición inicial

Tablero. Posición inicial

La banda norte del tablero marca las fases y turnos dentro de cada fase, la banda este contiene el marcador del precio del petróleo y las posibles acciones (más abajo), la banda sur indica los contratos concedidos y la banda oeste representa los barriles en posesión del gobierno (empieza a contar en la tercera fase).

Las tres bandas circulares desde fuera al centro indican el nivel de pacifismo, la influencia y el control de los medios de comunicación. Se pone una ficha de cada jugador en el cero de cada círculo al principio del juego.

En One more barrel (‘un barril más’), gana el jugador que más dinero tenga al final de las 3 fases. El dinero se consigue vendiendo petróleo, para lo cual hay que invadir la mayor cantidad de territorio, y hacer lo posible para controlar los medios de comunicación, controlar el pacifismo, que no se desmande ya que penaliza tanto en tropas disponibles como en multas en dólares, conceder jugosos contratos a las empresas de tu país y ganar influencia, lo que permite que el gobierno te reparta más petróleo al final.

Se desarrolla en tres fases similares de 4 turnos (o 5 si se quiere alargar el juego); la segunda fase introduce elementos de rebelión y atentados y la tercera fase introduce el factor gubernamental, que obliga a producir más petróleo (parte del cual va a las arcas del gobierno).

En cada turno, el jugador puede escoger dos acciones, algunas de ellas disponibles para todos en cualquier momento (producir barriles y aumentar impuestos) y otras que se gastan en cada turno de manera que el primer jugador tiene una cierta ventaja (razón por la cual una de las acciones consiste en seleccionar el turno de juego). Las acciones limitadas (pueden no estar disponibles por haber sido elegidas) son:

– Incrementar el control de los medios de comunicación (con un coste en dólares), permite contrarrestar el pacifismo y desplegar más tropas.

– Comprar tropas (fichas redondas) y recursos (o logística, cubos marrones) y efectuar movimientos de los mismos (los recursos son imprescindibles para producir petróleo y hacer construcciones)

– Acción de construcción, permite construir depósitos, refinerías, oleoductos y comisarías (se pagan en recursos) así como comprar puntos de influencia en forma de ayuda a la población (con un recurso) y conceder contratos a empresas de tu país.

– Obtener 2 $

– Elegir turno

El jugador en cualquier momento de su turno puede vender barriles.

Después de que todos los jugadores hayan elegido sus dos acciones se realiza un chequeo de turno, donde se resuelven los combates, los ataques rebeldes, se calculan los puntos de pacifismo (en función de las tropas perdidas y del control de los medios de comunicación), cada jugador retira hasta dos barriles de las provincias que controla que pasan a su mano y se calcula  el precio del petróleo en función del que se haya vendido (y de un factor denominado de especulación, que lo incrementa y que está relacionado con el nivel de pacifismo) y finalmente se mueven los cubos de orden de turno (pequeña banda con los cubos de colores de los jugadores debajo del título del tablero).

Después de hacer un resumen breve de la mecánica de juego, vamos a ver algunos ejemplos. Observemos en la siguiente fotografía, tomada en el primer turno:

Turno 1, fase 1

Turno 1, fase 1

se puede ver que el jugador verde no ha podido mover sus tropas porque no tenía disponible la acción correspondiente (segunda de las acciones desde arriba, representada por un carrito y una flecha), los jugadores colocan marcadores en cada una de las acciones que eligen. Las construcciones que aparecen en las áreas del azul y el amarillo no deben estar ahí puesto que las zonas deben controlarse para poder construir en ellas. El jugador verde ha elegido ser el primero para el próximo turno y así poder desplazar sus tropas y suministros sin problemas. (El punto de influencia también es incorrecto puesto que se debe controlar la zona para poder comprarlo).

Finalizadas las dos acciones, se chequean las batallas posibles, siempre que se entra en una zona libre se produce una batalla contra fuerzas locales (fichas blancas) cuyo número se calcula sumando la producción de barriles impresa en el área a un lanzamiento de dado (en función de lo que salga se sumarán más o menos unidades).

Batalla contra fuerzas locales

Batalla contra fuerzas locales

El dado salió 4 (corresponde a 2 unidades) más 1 unidad (número 1 blanco sobre fondo negro), luego son 3 unidades blancas contra 3 amarillas. Se lanzan dos dados, uno negro y otro blanco, se cruzan en la CRT (tabla de resultados de combate) del tablero, y se calculan las bajas del jugador atacante y el defensor:

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate (izquierda)

El dado negro representa al jugador (6) y el blanco a los locales (4), se cruza en la línea de la relación de fuerzas 1:1, el cruce del dado negro da las bajas de los locales (0) y el del dado blanco, las bajas del jugador (1). En el próximo turno se continuará con la batalla hasta que no queden contendientes.

Aunque el juego tenga una fase relevante de combate, no creo que los especialistas en wargames me permitieran incluirlo en este género, aunque creo que sí permite acercar este tipo de juegos a los no habituados a los juegos de simulación histórica (de hecho, es una “simulación político-económica” de la última guerra de Irak).

Como curiosidad añadida, se utilizan dados tetraédricos para representar a los rebeldes. La fuerza de éstos viene marcada por su base (es decir no hay que lanzarlos, solo girarlos para ajustar su fuerza cuando proceda) .

El juego a varios jugadores promete ser muy interactivo, ya que se permite cualquier tipo de negociación oral y escrita y se puede traicionar al contrincante en cualquier momento.

En una primera aproximación en solitario de un juego que puede ser muy interactivo es difícil extraer conclusiones definitivas, pero a primera vista me ha resultado bastante interesante.

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CALIFATO

Caliphate representa la expansión del Islam a lo largo de tres eras, cuyas caraterísticas o sucesos especiales quedan definidos por unas cartas de evento y de personajes. En Califato, las tendencias religiosas pueden influir de forma decisiva en el desarrollo del juego.

Aunque no me gusta fabricarme juegos (prefiero jugarlos o estudiarlos) este me lo hice poco después de conocer su existencia, hace un par de años, hoy probablemente las fichas me hubieran quedado más manejables y elegantes.

Tablero inicial

Tablero inicial

Puede haber hasta 6 jugadores, cada uno de los cuales cuenta con unidades de tierra (soldados), mar y comercio (caravanas). El objetivo es conseguir puntos de victoria mediante la conquista de Emiratos, de las provincias de esos emiratos, la converión al islam de la población, grandes mezquitas existentes y valor de los personajes.

La parte inicial del desarrollo del juego identifica el comienzo de la expansión del Islam: en la Meca se colocan unos ejércitos neutrales (color blanco) que deben ser desplazados por turno por cada jugador, cuando estos ejércitos neutrales no pueden avanzar más, cada jugador puja por ser el primero donde situar a sus huestes (se elegirán entre las zonas donde han quedado los ejércitos blancos), que ya adquieren el color del jugador. La puja es en puntos de victoria.

Ejércitos neutrales

Ejércitos neutrales

Una posición posible después de la puja, a partir de aquí, los jugadores podrán mover las unidades (de espacio en espacio) y situar en la misma fase de movimiento las que compre en la fase correspondiente:

selección inicial de áreas y fase 1

Posición inicial de los jugadores (Emires)

En la fotografía anterior aparecen las 2 cartas de eventos de la primera fase, año de bienes y “no evento”, el primero suma 1 a la producción de mercancías y el segundo no hace nada (sirve para alargar el juego, aunque el juego ya es largo de por sí)

Un pequeño repaso a lo que quieren decir los marcadores marrones (estoy seguro de que muchos sabéis de dónde los he sacado; por supuesto, el detalle lo he obtenido de un emirato aleatorio del mapa):

Caja de emirato

Caja de emirato

En la primera línea se observa arriba el porcentaje de población convertida al islam (que al final dará puntos de victoria). Abajo está el ingreso por impuestos (a más población musulmana, menos impuestos se cobran).

En la segunda línea está el porcentaje de la población con tendencias racionalistas o místicas, el desplazamiento hacia la M favorece las revueltas.

La tercera línea indica lo que hay que pagar para conseguir aumentar el nivel de lujos y así hacer avanzar hacia la R la línea anterior.

Los números que aparecen en el mapa son la cantidad de unidades con que cuenta la provincia cuando es neutral y llega un jugador, que debe combatir contra estas unidades.

Una vez preparado el tablero y el despliegue de tropas iniciales, hay que seguir cada una de las fases; voy a ir ilustrando cada una de ellas.

Hay que sacar dos cartas de eventos (fase de eventos) del que he puesto un ejemplo simple, añado otro con implicaciones más complejas:

Eventos de Fanatismo y Misticismo

Eventos de Fanatismo y Misticismo

El misticismo hace que el marcador de la línea del medio de todos los emiratos controlados (para lo cual hay que controlar la capital) se desplace hacia la M. El fanatismo hace que un jugador se convierta en fanático y éste a su vez debe declarar a otro como hereje, este último finalmente debe hacer frente a una serie de revueltas en su emirato y al final, colocar en cada una de sus provincias un fanático (que se ve en la foto como blanco) esta unidad en el turno en curso puede atacar para él pero en el próximo ataca a todos los jugares. Hay varios tipos de evento, el que marca el final de la era es un evento de avance de era, después de producirse se procede a la cuenta del número de puntos de victoria.

A continuación, cada jugador mueve sus tropas (los barcos permiten el traslado de unidades por mar) y allá donde se encuentre con enemigos, combate (fase de movimiento y combate):

Combate

Combate

En la imagen 4 ejércitos azules atacan a 1 rojo, que realmente son tres por la fortaleza. La CRT (tabla de resultados de combate) es muy fácil de aplicar: cada contendiente tira un dado (línea horizontal de ariba) y el resultado lo cruza con el número de enemigos que haya, la tabla da el valor de las bajas.

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate

Asimismo, se pueden situar unidades que se han adquirido en la fase de compras (ver más adelante)

En la fase de comercio se utiliza el número de producción de cada emirato (que es básicamente el número de provincias y ciudades controladas) y se toma ese mismo numero de cartas del mazo de mercancías de cada emirato controlado (cada emirato tiene asignado uno). Estas mercancías se pueden intercambiar con otros jugadores y servirán para producir ingresos. También se puede comerciar con mercaderes, representados por un camello.

Comercio

Comercio

En la imagen, la primera fila de mercancías es la producción (lo que se recoge), la segunda es el excedente y la tercera fila es lo que se intercambia que luego se suma como ingreso.

La fase de impuestos y mantenimiento, permite obtener ingresos (que habrá que apuntar en una hoja) mediante los impuesto indicados en las tablas de emiratos y la producción. Los ingresos se usarán en la fase de compras y en la fase de subasta de personaje, donde los jugadores pujarán por un personaje que se extrae del mazo correspondiente a la era en curso. Cada personaje tiene una ventaja que dura hasta la próxima subasta en el siguiente turno. En el caso del ejemplo, el personaje en cuestión sumará 3 puntos de victoria (y “comprarlo” en la subasta cuesta 1 punto menos si el emir es de la facción racionalista, por la ‘R’ que lleva)

Subasta de personaje

Subasta de personaje

La siguiente fase es la apuesta por el turno (en PV, aunque esto no se especifica en las instrucciones), le sigue la fase de compras, donde se adquieren unidades y construcciones (fortalezas, mejoras económicas, mezquitas). En la imagen la compra de unidades en la hoja de jugador (yo he usado la misma para los tres):

Compras de unidades

Compras de unidades

El turno finaliza con la fase de conversión, donde se puede aumentar el porcentaje de musulmanes de cada emirato (si se alcanza el 75% se obtienen puntos de victoria).

Finalmente, en aquellos tiempos lejanos circulaban leyendas de insectos gigantes que de vez en cuando se daban un garbeo por el tablero de la política y la historia…

Un intruso en el tablero

Un intruso en el tablero

(Un poco de humor para finalizar esta entrada tan larga)

Esta simulación la hice a 3 jugadores, seguramente a más jugadores el tiempo de juego será bastante largo. El autor, Lajos Brons, dice que pueden llegar a 6 horas. La interacción entre jugadores está garantizada porque en  el último apartado de las reglas, se da la opción a los jugadores de poder negociar prácticamente todo (intercambio de provincias, ingresos, alianzas), lo que puede contribuir a alargar el juego y a la vez a hacerlo más interesante.

El despliegue del juego con varios jugadores y todas las unidades, barcos, mercaderes, construcciones puede ser espectacular, por ejemplo, en el quinto turno, a tres jugadores:

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Quizás las mayores pegas que le podría poner al juego sería la fase de comercio con un sistema un poco simple y probablemente que pueda volverse un poco repetitivo… pero eso habría que comprobarlo jugando, lo que no resulta complicado una vez descargados de la página del autor los ficheros necesarios.

THEOPHRASTUS

Cuando vi que THEOPHRASTUS hablaba de perseguir fórmulas y de hacer experimentos, sin más referencias, me decidí a comprarlo… comprobando que bastante poco tenía que ver con las fórmulas o experimentos que más o menos había esperado. Sin embargo, ya que lo había comprado, había que ver por lo menos de qué iba el tema y qué mecanismos utilizaba.

A veces se indica que el juego es muy dependiente del inglés, lo que no resulta acertado, puesto que basta con leerse las reglas y como mucho puede ser interesante saber que lead es plomo, copper cobre, etc, pero como cultura general y para saber un poco lo que haces (que dicho sea de paso, realmente no lo vas a saber). Claro que la referencia a la dependencia del idioma bien puede ser por las reglas, que son un ladrillo difícil de digerir, como dice Faidutti (con otras palabras) en sus comentarios acerca del juego.

Teofrasto es un eurogame cuyo principal aliciente es el puteo, alterar el trabajo de los demás oponentes para que no puntúen.

Los componentes son de buena calidad y la idea básica es que los jugadores consigan reproducir lo más exactamente posible un “experimento” indicado en uno de los “pergaminos” del juego (que son unos cartones con la indicación de los elementos necesarios del experimento del maestro). Cada jugador debe tratar de conseguir poner sobre sus tableros los elementos que aparecen en el pergamino central (en el centro en la foto, que simula tres jugadores). En total habrá tres experimentos (pergaminos) hasta finalizar el juego.

Situación del tablero al final del primer experimento

Situación del tablero al final del primer experimento

Dicen las instrucciones que el jugador que comienza el turno con el marcador de Teofrasto (un bonito majadero que por el peso debe ser metálico) debe leer el texto de la izquierda del pergamino. Se puede hacer si se quiere practicar un poco el inglés, pero no es necesario, basta con ver los dibujos en los cajetines de la derecha para jugar.

Comienza el jugador con el marcador (tomando el papel de Teofrasto), robando una carta y colocándola boca abajo, en el lugar conveniente, en el pergamino del centro (el de Teofrasto), hecho esto, comienza a jugar el jugador de su izquierda hasta que todos juegan incluido el que tenía el marcador (que lo hace ya como jugador). Si el jugador que tiene el majadero no puede inicialmente poner una carta debe pasar el marcador a su jugador a la izquierda. Esto garantiza que en cada turno se irá completando el experimento de Teofrasto, que es el objetivo.

Cuando se completa el experimento de Teofrasto, finaliza la ronda, se hace una última fase de puntuación y se continúa con el próximo pergamino hasta completar los tres (hay tres tipos de pergaminos-examen, A, B y C). En la foto, las cartas del pergamino central están levantadas por estar en la fase de puntuación.

Cada jugador en su turno tiene tres puntos de acción que puede utilizar como quiera: colocando cartas boca arriba o boca abajo tanto en su pergamino como en el de teofrasto, cogiendo cartas de los mazos o “puteando” al prójimo con algunas de las cartas especiales.

Básicamente, el experimento (el “pergamino”) contiene 3 posiciones, de metales, elementos y esencias, y las cartas son de elementos normales, la piedra filosofal (que es una carta especial) y otras cartas que sirven de comodín para intercambiar con metales, elementos o esencias.

El jugador debe completar su propio experimento, intentar evitar que los demás lo hagan o perjudicarles para que lo hagan peor y cuando éste acabe, se comparan las cartas que el jugador tiene en su pergamino con las que tiene el pergamino de Teofrasto colocado en el centro de la mesa.

Las cartas de elementos, metales y esencias tienen unos números que son los que se van a sumar: si coinciden los elementos con los del experimento se puntúa íntegramente, si no coinciden pero son los productos que indica el experimento, puntúan 1, etc.

En el enlace de la reseña de B. Faidutti que he puesto antes, el conocido experto en la materia propone dar más puntos de acción, para que sea más rápido así como restar puntos si los elementos están equivocados.

Personalmente, me decepconó un poco el tema (hay que “preparar” fórmulas con remedios milagrosos, tipo “Elixir de la Eterna Juventud”, que por cierto está) pero la característica de puteo lo puede hacer interesante. En BGG tiene bastante mala calificación, pero debe ser principalmente por las reglas.