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ARRAS COUNTER-ATACK

Nota previa.

Después de más de dos años de parón, he estado revisando algunas de mis notas y he decidido arrancar de nuevo sabiendo siempre que aunque continúa mi interés en el mundo de los juegos de mesa, en estos complicados momentos hay otras prioridades… Comienzo con la reseña de un wargame encartado en la revista Battles Magazine basado en un sistema de áreas, es del segundo número, es decir de hace algún tiempo. Cuando compro estos juegos (o revistas) me lo planteo como una inversión a plazo, sé que están ahí, esperando el momento propicio para ver mesa.

Arras counter-atack (contraataque en Arrás)

En la revista número 2 de Battles Magazine se encartó el juego Counter Attack-Arras, un wargame de áreas donde los contendientes son el bando aliado con ingleses (fundamentalmente) y franceses y el bando alemán.

En mayo de 1940 los alemanes se disponían a invadir Francia. El ataque alemán, que llevaba dirección noreste pretendía cercar a las tropas aliadas situadas en Bélgica. Arrás quedaba ligeramente al norte de la banda de avance de los alemanes. El mando aliado planificó un contraataque al oeste de Arrás para poder cortar el citado avance.

El juego simula ese contraataque y la victoria aliada se basa en conseguir prácticamente rodear Arras partiendo desde las posiciones al oeste de la ciudad y girando hacia el sureste. La revista adjunta un artículo completísimo con la base histórica de la batalla.

Al igual que otro de los juegos que ya comenté en su día, la claridad en la redacción de las reglas ayuda a hacerse con el juego después de un par de lecturas. Esencialmente se plantea un sistema de impulsos, con las habituales fases de determinar quién empieza primero, la fase de combate (en la que se engloba movimiento y combate) la reorganización y fin de turno.

El procedimiento de juego se hace por activaciones, el jugador que ha ganado la iniciativa, selecciona un área que activa (si hay unidades frescas), mueve y/o combate, continúa haciéndolo hasta que ceda la iniciativa por perder un combate, pase o no pueda mover más unidades. Cuando ambos jugadores han acabado, se mueve turno.

En la foto 1 se ve la situación inicial y comento también las restricciones en el movimiento inicial de algunas unidades.

Situación inicial y condiciones

Foto 1: Situación y condiciones iniciales (hacer clic para ver más grande)

Para jugar (en solitario) seleccioné el escenario histórico en lugar de ir situando por turnos las unidades.

En los dos primeros turnos, la iniciativa es de los aliados (fundamentalmente británicos del BEF). En la foto 2 se observa el primer avance de los británicos, como no han entrado en un área ocupada no se ha producido combate (de asalto). Cuando una unidad avanza, al llegar a su destino se da la vuelta a su cara gastada (spent), las unidades gastadas no pueden activarse para mover.

Avance UK

Foto 2: primer avance británico

En la foto anterior vemos que hay 4 unidades de infantería frescas en Saint Laurent, vamos a hacer un asalto con ellas al área de Tilloy (foto 3). El jugador atacante elige una unidad punta de ataque y el defensor hace lo propio, en este caso los británicos cuentan con apoyo aéreo y los alemanes con apoyo artillero, por lo que lanzan tres dados.

Foto 3: asalto británico fallido

Foto 3: asalto británico fallido

Se suman en ataque el valor de ataque de la unidad punta, el número de unidades frescas que apoyan el ataque al valor de los tres dados. En defensa se suma el valor de defensa de la unidad punta, el número de unidades acompañantes, el valor del terreno y los tres dados (se suma 2 si está Rommel defendiendo). El asalto ha fallado porque la suma de puntos de defensa es superior, la unidad de punta de ataque queda automáticamente eliminada y el resto de unidades deben retirarse al punto de partida. El marcador de apoyo aéreo se elimina y el de apoyo artillero se gira por su lado gastado.

Una vez realizado el impulso alemán y reorganizadas las unidades (se giran por su lado no gastado), el segundo turno comienza en la posición de la foto 4, donde se marca el posterior ataque británico (foto 5) también fallido (foto 6). Los alemanes empieza a contar con unidades de apoyo aéreo en el turno 3. Por otra parte, en el turno 2 se hace el chequeo de entrada de las unidades francesas, se lanza un D6, para resultados 4, 5 o 6 se activa la unidad, sale un 5 y el grupo A (francés) entra en juego.

Foto 4: turno 2

Foto 4: ataque británico

Foto 5: asalto fallido a Agny

Foto 5: asalto fallido a Agny

Retirada británica

Foto 6: retirada británica

Los británicos han perdido la iniciativa, y Rommel contraataca con éxito (foto 7). Se resta 1 en el ataque porque hay mezcladas unidades de las SS junto con unidades de la Wermatch, los británicos ya no tenían unidades de apoyo aéreo y los alemanes usan apoyo aéreo y soporte artillero.

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Los británicos utilizan como punta la unidad que tiene 4 de defensa por su cara gastada. La diferencia entre el ataque y la defensa es de 6 puntos, que absorben retirando 3 unidades gastadas británicas (2 puntos de pérdidas por cada retirada).

Una vez finalizadas todas las activaciones, la posición al principio del turno 3 queda como sigue, foto 8.

Empieza el turno 8

Foto 8: comienzo del turno 3

En el turno 3 la iniciativa se decide lanzando un dado y sumando o restando 1 punto en función de quién controle las áreas que tienen una estrella (blanca o negra). Gana la iniciativa el jugador alemán que ataca (foto 9), fallando en el ataque (foto 10) ambos bandos cuentan con apoyo aéreo. En la foto 11 se muestra el final de las operaciones del turno 3 y en la foto 12 las posiciones existentes a comienzos del turno 4 (una vez reorganizadas las unidades).

Foto 9: ataque alemán

Foto 9: ataque alemán

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 12: comienzo del turno 4

Foto 12: comienzo del turno 4

Al principio del turno 4 se chequea la entrada de las unidades de las divisiones Panzer 25 y 66 (lanzando un D6 se activan con un 4, entran en juego). Además, como los británicos han cruzado a las áreas 1/3 más de 10 unidades se suman +2 a la tirada de un dado, si el resultado es mayor o igual a 7, a partir de entonces las unidades alemanas podrán mover a cualquier área, la tirada sale 5 luego se activa esta posibilidad. Se lanza el dado de iniciativa, que vuelve a ser alemana.

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

La foto 13 indica la posición de los contendientes al final de la iniciativa alemana y la foto 14 muestra la situación después del avance británico.

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Al final de este turno y en los siguientes se hace el chequeo de Gort, los británicos lanzan un dado, suman +1 o +2 en función de la situación de algunas áreas críticas (Tilloy, Beaurains Ficheux) y si el valor modificado es 7 o más el juego continúa, de lo contrario se chequean las condiciones de victoria: el dado salió 2, con modificadores +2 (control de Tilloy) +2 (control de Beaurains), en total 6, hay que verificar las condiciones de victoria.

Los VP se ven en la foto 14 sumando los marcadores de control aliados, en total 8 (no cuenta el de Frevin, que partió bajo control aliado, sumaría un punto más si controlara dos áreas con círculo en rojo, pero no es el caso), puesto que es inferior a 10, los alemanes han ganado la batalla, se puede apreciar que con bastante suerte porque la situación era ya desesperada.

La principal conclusión es que se trata de un juego muy ágil, con las reglas muy sencillas, ideal para una primera toma de contacto con los wargames de áreas que por otra parte utilizan conceptos de los clásicos juegos de hexágonos por lo que también sirven de aproximación a éstos. No se producen acumulaciones de fichas, los espacios son muy amplios y las reglas de combate son inmediatas y fáciles de aplicar como se puede apreciar por los ejemplos que he puesto. Además se presta muy bien a jugar en solitario.

La principal “desventaja” del juego y la revista es que están en inglés (aunque insisto que las reglas están muy bien redactadas y son fáciles de comprender teniendo un nivel medio). Hace unos meses compré el número 8 de la revista (con su calidad habitual) en la que hay encartado un juego (también de áreas) de la batalla de Wagram, espero no tardar tanto en analizarlo.

EL VERANO Y LOS JUEGOS

Por diversas circunstancias personales y un verano un tanto atípico, hace casi dos meses que no escribo nada por aquí, es hora de acabar con la sequía de entradas.

Lo curioso es que este año he podido estrenar bastantes juegos de mi colección, aprovechando varias visitas que he tenido a o largo del verano, en especial la de mi sobrino que, si bien está que no para con los juegos de ordenador, la NDS, la play, etcétera, ha jugado encantado a muchos de los juegos que incluso él mismo ha seleccionado, aunque fuera por el color/diseño/título de la caja.

Aquí la lista de juegos que he podido jugar con familia/amigos/vecinos:

a los que incluso habría que añadir el mus, poker y … el trivial

Evidentemente habría sido imposible probar todos los juegos que tengo pendientes, porque son muchos y porque  me repasaba las instrucciones de algunos de ellos o incluso me las leía por primera vez en el momento de comenzar a jugar, por lo que no podían ser excesivamente complejos, lo que desafortunadamente excluía los wargames, a excepción del gran Command and Colors, sencillo de explicar porque me conozco bastante bien las reglas, una batallita sencilla para empezar:

una batalla sencilla

una batalla sencilla

Aunque echamos una partida al 2 de mayo, no tuvimos oportunidad de profundizar más en este juego de muchas posibilidades estratégicas.

No podía faltar en los días de playa el magnífico invento de las fichas de baquelita del hive, que aguantan perfectamente la arena, se juega rápidamente y da para estrujarse bien los sesos (aunque a veces no sea recomendable con mucho sol…), también llevamos un backgammon en un pequeño maletín y el cathedral de viaje, del que echamos alguna partida. Era la primera vez que jugaba en vivo con alguien al backgammon, un juego de grandes posibilidades aunque a igualdad de fuerzas hay un componente importante de azar.

El probar gran número de juegos me ha permitido hacer “descubrimientos” de grandes juegos, por ejemplo, Ricochet Robots, de reglas extraordinariamente simples y retos que proporcionan gran satisfacción cuando encuentras la solución, anuncias 20 movimientos mentales y luego los reproduces en el tablero, contando incluso con el asombro y aprobación de tus contrincantes. La explicación de las reglas sobre el tablero con un simple ejemplo, cuestión de 2 minutos, supone una gran ayuda para que la gente no pierda la paciencia y enseguida muestre interés por el juego.

Respecto de los abstractos, eché mano del sorprendente Tamsk, con una primera partida de prueba sin relojes pero las siguientes con todos ellos y el de control, para que el contrario no se despiste. Aquí pongo el vídeo del final de una partida: cuando no se puede hacer más movimientos, gana el jugador cuyo reloj de arena aguanta más. Yo jugaba con relojes negros, como se puede ver, perdí.

Tamsk es “la oveja negra” de los juegos del proyecto GIPF, un conjunto de juegos abstractos del que también forman parte el Yinsh y el Dvonn. Este útimo resulta más complicado de captar que el Yinsh, los dos son magníficos juegos. Para conocer más de la historia del proyecto GIPF  y sus juegos remito al excelente artículo de Antonio Roldán (Pensator) en LUDO 14 (enlace a la derecha).

Un pequeño juego, pero muy interesante, de civilizaciones y comercio, el Tyros permite en 1 hora y media hacer imperios comerciales en 4 imperios políticos distintos. En la primera fase se determina de forma aproximadamente aleatoria la expansión de cada uno de los imperios y en una segunda fase se produce la expansión de los comerciantes (jugadores), utilizando las cartas de mercancia como una forma muy ingeniosa de pago, tanto para el desplazamiento de tus galeras como para la fundación de ciudades y la construcción de barcos.

Un juego para mi un poco extraño, del que no entendía las reglas (me lo explicó mi sobrino) lo jugamos bastantes veces por su simplicidad, el Fluxx. Por lo menos hay que admitir cierta originalidad en el cambio de reglas, la rapidez de juego (con mucha suerte se podría en menos que canta un gallo, ganar). Otro juego al que pensé no iba a jugar nunca, la danza del huevo, se reveló como un tremendo éxito, aunque no es del tipo de juego que me llame excesivamente la atención (tal vez porque no gané ninguna partida, se me caían los huevos… de goma).

Tanto el fluxx como la danza del huevo forman parte de aquellos juegos que no sabes muy bien para qué los compras pero que al final se convierten en sorprendentes éxitos.

Otro juego espectacular para dos es el khet, hay que controlar con espejos un rayo laser (literalmente) para liquidar al faraón de tu oponente. Una vez más, reglas muy simples para un juego de grandes posibilidades y disgustos (derivados casi siempre de ver solamente tu jugada y no pensar en las maldades del oponente).

Probablemente el juego más sofisticado al que jugamos es Silverton, de ferrocarriles y de producción, aunque para simplificar no usamos líneas de pasajeros. Incluso así, llevó bastante tiempo la finalización de la partida.

Otro juego que hemos probado, uno de los primeros que compré, es el Salamanca (el nombre me llamó la atención), un interesante juego de Stefan Dorra.

En Salamanca, cada jugador cuenta con tres señores y un conde. Al principio se reparten una serie de cartas a los jugadores que determinarán posteriormente el orden de juego (las cartas están numeradas de forma que en general el que saque la más alta empieza, a continuación cada jugador pasa la carta jugada al jugador de la izquierda, para equilibrar los turnos).

Los jugadores tienen la capacidad de elegir una de entre tres acciones (salvo el último, que puede hacer dos), las acciones son colocar baldosas/colocar señores/vender propiedades, colocar un conde en alguna propiedad de otro jugador y la tercera posible es ejecutar una acción especial (que está en la carta que se ha jugado), como provocar plagas de ratas, langostas, etc.

En la fase de venta, en función de las badosas colocadas y lo grandes que sean las granjas, viñedos o campiñas de castillos, plagas que haya en los campos, etc, se obtienen doblones, que al final deciden quién gana la partida. Los biombos son para ocultar las ganancias.

Salamanca

Este verano ha sido un poco especial y será bastante difícil de repetir. Para finalizar, no podía faltar la partidita de mus,

mus

mus