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ARRAS COUNTER-ATACK

Nota previa.

Después de más de dos años de parón, he estado revisando algunas de mis notas y he decidido arrancar de nuevo sabiendo siempre que aunque continúa mi interés en el mundo de los juegos de mesa, en estos complicados momentos hay otras prioridades… Comienzo con la reseña de un wargame encartado en la revista Battles Magazine basado en un sistema de áreas, es del segundo número, es decir de hace algún tiempo. Cuando compro estos juegos (o revistas) me lo planteo como una inversión a plazo, sé que están ahí, esperando el momento propicio para ver mesa.

Arras counter-atack (contraataque en Arrás)

En la revista número 2 de Battles Magazine se encartó el juego Counter Attack-Arras, un wargame de áreas donde los contendientes son el bando aliado con ingleses (fundamentalmente) y franceses y el bando alemán.

En mayo de 1940 los alemanes se disponían a invadir Francia. El ataque alemán, que llevaba dirección noreste pretendía cercar a las tropas aliadas situadas en Bélgica. Arrás quedaba ligeramente al norte de la banda de avance de los alemanes. El mando aliado planificó un contraataque al oeste de Arrás para poder cortar el citado avance.

El juego simula ese contraataque y la victoria aliada se basa en conseguir prácticamente rodear Arras partiendo desde las posiciones al oeste de la ciudad y girando hacia el sureste. La revista adjunta un artículo completísimo con la base histórica de la batalla.

Al igual que otro de los juegos que ya comenté en su día, la claridad en la redacción de las reglas ayuda a hacerse con el juego después de un par de lecturas. Esencialmente se plantea un sistema de impulsos, con las habituales fases de determinar quién empieza primero, la fase de combate (en la que se engloba movimiento y combate) la reorganización y fin de turno.

El procedimiento de juego se hace por activaciones, el jugador que ha ganado la iniciativa, selecciona un área que activa (si hay unidades frescas), mueve y/o combate, continúa haciéndolo hasta que ceda la iniciativa por perder un combate, pase o no pueda mover más unidades. Cuando ambos jugadores han acabado, se mueve turno.

En la foto 1 se ve la situación inicial y comento también las restricciones en el movimiento inicial de algunas unidades.

Situación inicial y condiciones

Foto 1: Situación y condiciones iniciales (hacer clic para ver más grande)

Para jugar (en solitario) seleccioné el escenario histórico en lugar de ir situando por turnos las unidades.

En los dos primeros turnos, la iniciativa es de los aliados (fundamentalmente británicos del BEF). En la foto 2 se observa el primer avance de los británicos, como no han entrado en un área ocupada no se ha producido combate (de asalto). Cuando una unidad avanza, al llegar a su destino se da la vuelta a su cara gastada (spent), las unidades gastadas no pueden activarse para mover.

Avance UK

Foto 2: primer avance británico

En la foto anterior vemos que hay 4 unidades de infantería frescas en Saint Laurent, vamos a hacer un asalto con ellas al área de Tilloy (foto 3). El jugador atacante elige una unidad punta de ataque y el defensor hace lo propio, en este caso los británicos cuentan con apoyo aéreo y los alemanes con apoyo artillero, por lo que lanzan tres dados.

Foto 3: asalto británico fallido

Foto 3: asalto británico fallido

Se suman en ataque el valor de ataque de la unidad punta, el número de unidades frescas que apoyan el ataque al valor de los tres dados. En defensa se suma el valor de defensa de la unidad punta, el número de unidades acompañantes, el valor del terreno y los tres dados (se suma 2 si está Rommel defendiendo). El asalto ha fallado porque la suma de puntos de defensa es superior, la unidad de punta de ataque queda automáticamente eliminada y el resto de unidades deben retirarse al punto de partida. El marcador de apoyo aéreo se elimina y el de apoyo artillero se gira por su lado gastado.

Una vez realizado el impulso alemán y reorganizadas las unidades (se giran por su lado no gastado), el segundo turno comienza en la posición de la foto 4, donde se marca el posterior ataque británico (foto 5) también fallido (foto 6). Los alemanes empieza a contar con unidades de apoyo aéreo en el turno 3. Por otra parte, en el turno 2 se hace el chequeo de entrada de las unidades francesas, se lanza un D6, para resultados 4, 5 o 6 se activa la unidad, sale un 5 y el grupo A (francés) entra en juego.

Foto 4: turno 2

Foto 4: ataque británico

Foto 5: asalto fallido a Agny

Foto 5: asalto fallido a Agny

Retirada británica

Foto 6: retirada británica

Los británicos han perdido la iniciativa, y Rommel contraataca con éxito (foto 7). Se resta 1 en el ataque porque hay mezcladas unidades de las SS junto con unidades de la Wermatch, los británicos ya no tenían unidades de apoyo aéreo y los alemanes usan apoyo aéreo y soporte artillero.

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Los británicos utilizan como punta la unidad que tiene 4 de defensa por su cara gastada. La diferencia entre el ataque y la defensa es de 6 puntos, que absorben retirando 3 unidades gastadas británicas (2 puntos de pérdidas por cada retirada).

Una vez finalizadas todas las activaciones, la posición al principio del turno 3 queda como sigue, foto 8.

Empieza el turno 8

Foto 8: comienzo del turno 3

En el turno 3 la iniciativa se decide lanzando un dado y sumando o restando 1 punto en función de quién controle las áreas que tienen una estrella (blanca o negra). Gana la iniciativa el jugador alemán que ataca (foto 9), fallando en el ataque (foto 10) ambos bandos cuentan con apoyo aéreo. En la foto 11 se muestra el final de las operaciones del turno 3 y en la foto 12 las posiciones existentes a comienzos del turno 4 (una vez reorganizadas las unidades).

Foto 9: ataque alemán

Foto 9: ataque alemán

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 12: comienzo del turno 4

Foto 12: comienzo del turno 4

Al principio del turno 4 se chequea la entrada de las unidades de las divisiones Panzer 25 y 66 (lanzando un D6 se activan con un 4, entran en juego). Además, como los británicos han cruzado a las áreas 1/3 más de 10 unidades se suman +2 a la tirada de un dado, si el resultado es mayor o igual a 7, a partir de entonces las unidades alemanas podrán mover a cualquier área, la tirada sale 5 luego se activa esta posibilidad. Se lanza el dado de iniciativa, que vuelve a ser alemana.

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

La foto 13 indica la posición de los contendientes al final de la iniciativa alemana y la foto 14 muestra la situación después del avance británico.

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Al final de este turno y en los siguientes se hace el chequeo de Gort, los británicos lanzan un dado, suman +1 o +2 en función de la situación de algunas áreas críticas (Tilloy, Beaurains Ficheux) y si el valor modificado es 7 o más el juego continúa, de lo contrario se chequean las condiciones de victoria: el dado salió 2, con modificadores +2 (control de Tilloy) +2 (control de Beaurains), en total 6, hay que verificar las condiciones de victoria.

Los VP se ven en la foto 14 sumando los marcadores de control aliados, en total 8 (no cuenta el de Frevin, que partió bajo control aliado, sumaría un punto más si controlara dos áreas con círculo en rojo, pero no es el caso), puesto que es inferior a 10, los alemanes han ganado la batalla, se puede apreciar que con bastante suerte porque la situación era ya desesperada.

La principal conclusión es que se trata de un juego muy ágil, con las reglas muy sencillas, ideal para una primera toma de contacto con los wargames de áreas que por otra parte utilizan conceptos de los clásicos juegos de hexágonos por lo que también sirven de aproximación a éstos. No se producen acumulaciones de fichas, los espacios son muy amplios y las reglas de combate son inmediatas y fáciles de aplicar como se puede apreciar por los ejemplos que he puesto. Además se presta muy bien a jugar en solitario.

La principal “desventaja” del juego y la revista es que están en inglés (aunque insisto que las reglas están muy bien redactadas y son fáciles de comprender teniendo un nivel medio). Hace unos meses compré el número 8 de la revista (con su calidad habitual) en la que hay encartado un juego (también de áreas) de la batalla de Wagram, espero no tardar tanto en analizarlo.

DRIVE ON KURSK: JULY 1943

Breve introducción “off topic”

Era hace un año cuando escribí mi anterior entrada, la verdad es que  sí que pasa el tiempo, muchos cambios, algunos problemas pero volvemos porque nunca cerré del todo, he seguido con interés aunque con altibajos este mundillo, centrado fundamentalmente en las noticias que he ido viendo en los foros de la bsk (y también los blogs del Planeta BSK).

Hay que decir que esto irá a la fuerza con mucha calma, para que os hagáis una idea, una vez desplegado el mapa del Drive on Kursk, tardé unos tres meses hasta que me decidí o pude echar unos turnos.

Lo cierto es que el tiempo y la situación actual no da para muchos juegos, pero seguiré intentando aportar cosas.

Drive on Kursk

Aunque me gustan prácticamente todas las áreas de los juegos de mesa, últimamente me he decantado por aquellos que tienen base histórica, en concreto los wargames, voy a comentar uno de ellos, Drive on Kursk: July 1943 aparecido en la revista Strategics & Tactics, en el número 253.

Leí las reglas unas tres veces en perfecto inglés (de la revista, no el mío) y hace unas tres semanas eché un par de turnos.

Es recomendable ponerse en situación cuando estás analizando un juego de este tipo, porque te permite entender bastantes aspectos del mismo.

Para saber un poco más leí “Kursk, la batalla decisiva“, de Álvaro Lozano, que me ha parecido una excelente narración de la batalla, en formato de libro de bolsillo (barato, pero con el aspecto negativo de la baja calidad de los mapas, que me obligo a utilizar otros, por ejemplo, los del libro de la editorial Osprey “Gran golpe de defecto en el este” de Mark Healy, editado en español por RBA).

Poco después de la derrota alemana en Stalingrado con el cerco y destrucción del 6º Ejército de Von Paulus en enero-febrero de 1943, se produjo un contraataque alemán en marzo de ese mismo año en la zona de Jarkov, lo que les permitió recuperar esta ciudad y a su vez originó un saliente en torno a la ciudad de Kursk.

Batalla de Kursk (wikipedia)

Con el objetivo de devolver el golpe sufrido al prestigio de su ejército en Stalingrado, Hitler preparó el ataque del saliente en la forma clásica de pinza para cercar y destruir a los ejércitos rusos presentes en la zona.

Los soviéticos, avisados en parte por los servicios de información occidentales se dieron cuenta inmediatamente de las intenciones alemanas y comenzaron a fortificar el saliente en varias líneas defensivas, así como a dirigir hombres y equipamiento a la zona.

Los alemanes, por su parte, ante la necesidad de fortalecer sus divisiones muy desgastadas por el desastre de Stalingrado y también en espera de recibir unidades Panzer de nuevo diseño, retrasaron demasiado el ataque, previsto inicialmente para el mes de mayo.

Este retraso permitió a los rusos prepararse mucho mejor para la defensa del saliente, así, en la pinza norte, el 9º ejército de Model no consiguió avances importantes y en la pinza sur, el 4º ejército de Hoth acabó la ofensiva en las inmediaciones de Prokhorovka, todavía lejos de Kursk.

El ataque de los aliados en Sicilia ayudó a convencer a los alemanes de desistir del ataque, que produjo grandes pérdidas en ambos ejércitos, pero en el caso de los alemanes difícilmente reemplazables.

Lo primero que se puede decir de Drive on Kursk es la excelente preparación de las reglas, que incluso estando en inglés no se hace difícil comprender (con un nivel medio).

La preparación de las unidades en el juego se realiza en dos fases, primero se sitúan las unidades en el lugar que aparece impreso en la propia ficha, quedando algo parecido a esto:

Drive on Kursk: Setup inicial

Posteriormente, se deben desplegar las unidades a lo largo de todo el frente del saliente de manera que entre las unidades y sus ZOC (zonas de control) lo cierren, garantizando en todo momento le cumplimiento de las reglas de apilamiento (3 unidades los alemanes y hasta 9 según el tipo de unidad los soviéticos). El despliegue realizado dibuja con las fichas el frente de Kursk (identificado por otra parte de forma precisa en el mapa).

Frente inicial

En cada turno (hasta 8 ) los jugadores deciden dos fases de movimiento/ataque, comenzando por el soviético y continuando (sin conocer lo que ha hecho el ruso) por el alemán, siendo éste el que comienza primero (si el jugador, por ejemplo, selecciona ataque/ataque, tendrá dos fases de ataque en su turno).

Los jugadores cuentan con refuerzos (regulares) en determinados turnos y con refuerzos condicionales, que entran en función de determinadas circunstancias (por ejemplo si los alemanes entran en Lgov, los soviéticos pueden situar en el mapa 3 unidades, si entran en Kursk, situarán 9, etc.)

Además, el jugador ruso puede activar reservas en cualquier momento, cuando se usa la opción “no usar gambito de Manstein”

Las reglas del juego están muy bien redactadas, no domino el inglés y las he podido leer sin mucha dificultad.

El juego resulta muy sencillo para aquellos que pretenden comenzar con los wargames:

  • el setup está bien dirigido, el desplazamiento inicial de las unidades debe hacerse hasta cubrir el frente
  • las unidades no tienen impresas factores de movimiento (PM): son 8 para las mecanizadas, 4 para infantería y 2 para unidades estáticas
  • solamente usa un dado con una tabla de resultados de combate (realmente hay otra tabla para chequear las retiradas defensivas)
  • los efectos (bonificaciones/penalizaciones) en defensa/combate se realizan por un sistema acumulativo de “shifts” sobre la tabla de resultados de combate, es decir, se calcula primero la relación (odds) entre atacante/defensor redondeando a la baja y a partir de la columna resultante se selecciona la columna a aplicar el número de posiciones a la izquierda o derecha definido por los modificadores

El planteamiento inicial del ataque en esta simulación será la zona de concentración de las unidades alemanas más potentes, en el sur (donde voy a centrar mi entrada) con las unidades panzer de las SS (con fuerza de ataque/defensa 26, en el juego consideradas de élite, lo que aparte de la potencia de la unidad tiene importancia a la hora de calcular VP si son destruidas).

Divisiones de las SS en el saliente sur

En la fotografía siguiente se observa una concentración de las tres unidades de las SS (lo que tiene una bonificación de una columna a favor del atacante) con apoyo de la Luftwafe (otra columna más) además de la columna derivada de haber elegido ataque/mov (otra bonificación), las proporciones son 94/12, es decir 1:7, el resultado de “3” cruzando el mapa es BB, es decir, destruidas todas las unidades rusas y el número de unidades alemanas necesarias para igualar los factores de fuerza de las unidades rusas, por lo que debo voltear una unidad panzer que queda por la cara de factor de fuerza 13.

Ataque de las unidades panzer en el sur

Como resultado de este ataque, las unidades de las SS rompen el frente:

Ruptura del frente sur

Y las unidades soviéticas de reserva acuden a tapar el hueco. Salvando las distancias, queda simulada la batalla de Prokhorovca:

"Batalla" de Prokhorovka

En la siguiente foto tenemos una vista del frente sur:

Vista del frente sur después del primer ataque

Y para finalizar una visión del frente sur cuando comienzan a ir mal las cosas para los alemanes:

Los soviéticos responden

La victoria en el juego se consigue en función del total de puntos de victoria (VP) que consiguen los alemanes al final de los 8 turnos. En una tabla se indican los VP que los alemanes ganan/pierden si toman ciudades, destruyen/pierden unidades, retiran unidades mecanizadas del mapa, los rusos activan reservas, etc.

Los dos últimos turnos se juegan si lo deciden los jugadores y en función de quién decida que se debe seguir, los alemanes ganarán o perderán VP.

Conclusiones

Drive on Kursk es un wargame clásico de reglas bien estructuradas y sencillas:

  • unidades con sólo factor de ataque y factor de movimiento definido
  • fase de movimientos (con resticciones de terreno)
  • fase de combate con sus CRT (tablas de resultados de combate) y un sistema sencillo de bonificaciones
  • sistema de VP de fácil aplicación

Me parece un juego apropiado para aquellos que tienen interés en saber cómo funcionan los wargames clásicos “de hexes”.

STRIKING THE ANVIL. BATTLES MAGAZINE #1

A principios de julio recibí por correo el primer número de la revista Battles Magazine, editada en Francia, en inglés. La revista está dedicada a los juegos de simulación histórica (wargames) y en este primer número lleva encartado el juego Striking the Anvil, del que hablaré posteriormente.

La revista. Battles Magazine.

Battles magazineLa revista tiene el tamaño ideal para entrar en el buzón de mi casa sin doblarse, lo que resulta muy práctico. Aparte de esta anécdota, la publicación presenta contenidos muy variados y la edición y fotografías son de gran calidad.

La revista me parece más fácil de leer que otras del estilo, como pueden ser T&S (Tactics & Strategics) o ATO (Against the Odds), hay artículos de opinión de muy diversos temas, por ejemplo, podemos leer la reseña del libro “Wargaming for leaders”, una interesante presentación de la página frogofwar.org, en la que se puede encontrar abundante documentación relativa a juegos de guerra, un artículo preguntándose si los CDG (juegos dirigidos por cartas) son realmente wargames, otro sobre lo que uno debe saber acerca de la publicación de juegos (interesante pero un poco ligero), otro sobre las ventajas e inconvenientes del sistema TCS (tactical combat series), etc.

A destacar después reseñas de juegos como Blood and Bridges (World at war), Unhappy king Charles, Storm over Stalingrad, entre otros. El juego encartado en la revista tiene alguna similitud con este último (áreas y sistemas de impulsos), luego hablaré de ello.

Interesante también el artículo dedicado a pequeños wargames, con el caso especial de los “postcard games”, literalmente juegos en tarjetas postales, hablando de los que incluye ATO en sus revistas, por ejemplo, “Some poles apart” o “Stand and Mortain” de la que hay una traducción al castellano. Hablan también de la página de @games Online, donde se pueden encontrar este tipo de juegos.

Hay una sección de la revista dedicada a juegos antiguos, OOP (out of print), pero que podían ser casi reliquias para un buen aficionado. El de este número es “Across 5 aprils”, de Victory Games (sobre la guerra civil americana) y firma el artículo David Gómez Relloso, del que esperamos con gran interés su juego “Cruzada y Revolución” basado en la Guerra Civil Española. Esta sección promete ser de gran interés.

En la sección “Most wanted” de acertado título, comentar, entre otros, un artículo sobre el juego “The Spanish Civil War”, de Javier Romero, que será publicado, esperemos que en breve, por GMT.

El juego. Striking the Anvil. Operation Anvil-Dragoon.

La traducción al español podría ser “Golpeando el yunque”; queda poco elegante, pero podíamos haber puesto el título alternativo, escrito en un gris oscuro en la revista para que no se vea mucho, “Operation Dragoon: Fuck Churchill” que no voy a intentar traducir. Aprecio un cierto sentido del humor de los editores, aunque el título alternativo tiene su explicación, proporcionada por el artículo histórico que precede a la explicación de las reglas del juego (dragoon en inglés es dragón y también presionar a alguien).

Striking the Anvil es un juego ambientado en el desembarco aliado en la costa sur de Francia (agosto de 1944) con el objetivo de cerrar una tenaza con la otra parte del asalto de las tropas aliadas que habían desembarcado en Normandía (en julio de 1994), aliviando además la presión sobre éstas, aunque los británicos no estaban de acuerdo con el punto de desembarco (lo preferían en Yugoslavia). Inicialmente se llamó Operación Anvil, finalmente pasó a llamarse operación Dragoon.

Las reglas del juego encartado son fáciles de entender y de aplicar, la redacción es muy buena y los ejemplos son explicativos y de gran utilidad.

Los aliados deben ocupar y controlar las zonas, y los puntos de victoria dependen del escenario (hay tres escenarios). El objetivo para los aliados en el primer escenario es controlar Tolón y Marsella (si no lo hacen antes del final del octavo turno, pierden automáticamente) Una vez controlados, la victoria depende de las unidades aliadas destruidas y de las unidades alemanas que salgan del mapa (me recuerda a The drive on Metz). Aquí se ve el despliegue inicial del primer escenario, las unidades que aparecen en la parte de arriba de la derecha son los refuerzos que irán entrando en sucesivos turnos (en la fotografía falta una unidad en el área 35, que coloqué después de hacer la foto).

Escenario 1. Despliegue inicial

Escenario 1. Despliegue inicial

El juego se plantea de forma similar a como se hace en Storm over Stalingrad, mediante impulsos alternativos de ambos jugadores, siempre comienza el aliado, activa un número de unidades no superior a 4 en un área (junto con los apoyos que desee) y realiza una de tres acciones posibles (movimiento, ataque o ataque móvil), nunca pueden atacar a una zona adyacente, sólo en el área donde se encuentran. Cuando los dos jugadores pasan, se continúa con el siguiente turno. (Las unidades también pueden ser activadas para construir (arreglar) o destruir puentes).

Hay tres tipos de unidades: de combate, de apoyo y especiales (defensa costera, transporte, tren armado – alemán – Fuerzas Francesas de Interior, FFI). Además hay dos ciudades fortificadas, cuyas defensas el jugador aliado debe ir reduciendo, Tolón y Marsella. No existe límite de apilamiento. En la siguiente foto, un detalle de las unidades de combate y de apoyo, también se observan defensas costeras

Detalle de unidades (Escenario 1)

Detalle de unidades (Escenario 1)

Las unidades de combate tienen dos valores numéricos, el de ataque y el de movimiento. Las unidades de apoyo cuentan también con un número de puntos de movimiento y otro con un signo (+) que se añadirá al dado (no al valor de la fuerza de ataque, ver adelante).

En la primera fase (después del primer turno) el aliado intenta controlar áreas adyacentes a las que ya controla (las coloca un marcador FFI) lanzando un d6, seguidamente hay una fase de bombardeo, que puede utilizarse para dañar las fortificaciones de Tolón y Marsella y/o para soporte de combate terrestre y a continuación comienzan los dos jugadores a alternar las activaciones de unidades.

Se colocan marcadores de bombardeo aéreo y naval en las zonas elegidas y mediante un dado y la tabla de bombardeo se chequean los efectos.

bombardeos

bombardeos

En esta foto se utilizan los dos marcadores de bombardeo para atacar las fortalezas costeras. La línea de “ruedas dentadas” de abajo indican el valor restante de defensa (número de arriba) y el apoyo al defensor (número de abajo). También se ve el tren blindado alemán que le sirve de apoyo a lo largo de la costa y del río Ródano.

A la fase de bombardeo, como se ha indicado, le siguen las alternativas de activación de cada uno de los jugadores.

La primera activación es la de los paracaidistas, que deben chequear en qué estado quedan al aterrizar (mediante el lanzamiento de 1d6). Pueden llegar en buenas condiciones o desorganizados (se giran las fichas 180º, es decir, se ponen al revés).En la foto que sigue se observa que la mitad de las fuerzas paracidistas han quedado desorganizadas.

Paracidistas desorganizados

Paracidistas desorganizados

El combate utiliza una tabla de resultados de combate (CRT) cuyas dos entradas son la fuerza de ataque total del atacante y la tirada de un dado, afectada con los modificadores de las fuerzas de apoyo. Cruzando los dos datos, la tabla da automáticamente los impactos percibidos por atacante y defensor.

Los impactos se pueden absorber de varias formas, según interese al jugador, eliminando unidades de apoyo, girando las unidades de combate 180º (es decir, quedando desorganizadas) o directamente con los puntos de fuerza de ataque. Por ejemplo, la siguiente situación en un hipotético turno 1:

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Los aliados realizan un ataque móvil (en vez de mover dierctamente al área, deciden atacar). En este caso, siempre se permite al defensor la opción de contrataque, el defensor tiene 10 puntos de fuerza de ataque, entraría con 10 en la columna correspondiente, lanzaría un dado y sumaría 4 puntos a ese dado (+1 por la unidad de apoyo, +1 por ser esta unidad de artillería, +2 por la defensa costera), el resultado fue mayor de 8, lo que provocó 4 impactos, que el aliado resuelve dando la vuelta a una de las unidades, que pasa a tener una fuerza de ataque de 4. (Nota: la E que aparece en la unidad alemana indica que está atrincherada, no puede mover salvo que el jugador de la vuelta a la ficha, con los valores 4/1, es decir pierde fuerza de ataque pero puede mover).

Finalmente, los aliados disparan con una fuerza de 16 y con un modificador del dado de +2 (+1+1 por las dos unidades de apoyo, +1 por la unidad de comandos, +1 por los paracaidistas -2 por ser un ataque de unidades llegando en el turno 1). El resultado, una vez lanzado el dado, son 2 impactos, que el alemán  resuelve girando la unidad de 10 y dando la vuelta al marcador de defensa costera, que puede absorber un impacto:

Resolución del primer asalto

Resolución del primer asalto

Toda ficha que finaliza una acción se pone desorganizada hasta el final del turno, es decir, se la gira 180º y ya no puede efectuar ninguna acción (una manera de “marcar” la ficha que ya se ha activado en el turno). De ahí que en la fotografía estén todas las fichas alrevés.

Como se puede comprobar el sistema de juego es fácil de asimilar, eso sí, con las sucesivas oleadas de los aliados, el mapa se va llenando de unidades. La siguiente fotografía podría ser un hipotético final de primer turno:

Final del primer turno

Final del primer turno

Y para finalizar, una vista de la zona suroeste del mapa ya en el turno 2:

Segundo turno. Lado suroeste

Segundo turno. Sección suroeste

FIELD COMMANDER ALEXANDER THE GREAT. CAMPAÑA DE GRÁNICO

Describo aquí una primera aproximación a este juego de Dan Verssen Games, el segundo de la saga de Field Commander después del que dedicaron a Rommel. Auque lo que voy a contar proviene de una sesión de juego (de 1 hora y 10 minutos, relativamente rápida) no pretendo hacer un análisis exhaustivo.

En Field Commander Alexander the Great (FCA), tratamos de reproducir en solitario las campañas de Alejandro Magno, la primera de las cuales le lleva a la victoria del Gránico.

Antes de entrar en materia es obligado hablar del nuevo juego en relación al anterior de la saga. En FCA el diseño de las fichas de los soldados me parecen inferiores en calidad a las de Field Commander Rommel (FCR), sin embargo, los tableros del nuevo juego son de cartón duro, hasta un total de 4, para cada una de las campañas (Gránico, Isos, Tiro y Gaugamela) que se pueden jugar independientemente o como una gran campaña. No obstante, se puede ver en alguna foto la tendencia de los tableros a combarse.

En cada turno, una serie de fases muy bien definidas e indicadas en el mapa permiten ir avanzando a Alejandro Magno y su ejército por el mapa. En FCA se han eliminado los movimientos de las fuerzas enemigas, que pasan a actuar de forma estática, esperando que lleguen las huestes de Alejandro al ataque. Esto por una parte permite evitar la confusión que se producía en el avance enemigo en FCR, por lo que la actuación de la Inteligencia Artificial del juego no ofrece lugar a dudas (está perfectamente definida con el lanzamiento de un dado). Por otra parte, esto también hace que el juego sea un constante ataque de Alejadro contra sus enemigos, un correr hacia delante lo más rápido posible.

El avance de Alejandro hacia una zona se realiza siempre de uno en uno pero tantas veces como pueda en función de una tirada del dado, que le permitirá avanzar pagando oro, recibiendo impactos en sus tropas o libremente, o bien se lo impedirá por falta de recursos. Esta forma de mover permitiría teóricamente que en un turno Alejandro llegara hasta el último reducto del enemigo (esto hace más factible el conseguir acabar con el enemigo en pocos turnos) .

Las órdenes enemigas en las zonas clave (que deben conquistarse para ganar el juego) dependen de esa tirada de dado y de lo cerca que esté Alejandro Magno de ellas (cuanto más cerca está, el resultado es más negativo para los intereses de Alejandro).

Se han introducido también elementos de juegos de civilización que aportarán puntos de victoria (ciudades) o ventajas de diverso tipo (los templos te permiten repetir tiradas en batallas, los consejeros actúan en distintas fases del juego, etc).

En la foto que sigue tenemos el despliegue inicial:

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

Despliegue inicial de la campaña de Gránico

El ejército de Alejandro se halla en Macedonia, en la parte superior de la foto, está representado por una ficha, las unidades que lo componen están siempre en la hoja de batalla del jugador (ver más adelante)

Gránico está defendida por 5 tropas persas, pero el primer objetivo será Queronea, al suroeste del mapa y no se debe olvidar que para acabar hay que conquistar todas las áreas clave y de paso hacer que Alejandro gane puntos de “gloria” que le permitirá aumentar su valor de combate. Para aumentar los valores de combate, deben cumplirse las misiones que se hallan en los marcadores de profecía (son fichas que se colocan en lugares señalados del escenario, como pueden apreciarse en la foto siguiente en forma de capiteles con busto femenino).

Escenario de Gránico. Detalle

Escenario de Gránico. Detalle

La primera batalla por lo tanto, tiene lugar en Queronea con tropas griegas, el despliegue en la hoja de jugador es el siguiente:

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Hoja de batalla de jugador (Queronea)

Se aprecian los planes de batalla de cada contendiente (similar al FCR): con bandas superior e inferior, los macedonios de Alejandro (el jugador) y con bandas laterales el enemigo.

El sistema de batalla está más definido que en el caso del FCR, las unidades atacan según su grado de movilidad (número de arriba a la derecha) de forma que disparan antes las más móviles, las de igual movilidad disparan a la vez y las unidades se colocan en ese orden en el campo de batalla.

El sistema de impactos se mantiene invariable (respecto al FCR), hay que sacar con un 1D6 un resultado inferior o igual al factor de combate, a lo que hay que añadir en este caso los valores que puedan dar los planes de batalla y consejeros (en la foto, el consejero suma +1 al líder y hay otra ficha de LEADER que suma otro uno, incluso al superíndice – si la tirada está por debajo del valor del superíndice se cuenta otro impacto como en FCR-).

Se pueden hacer turnos de combate, tantos como se quiera mientras haya unidades de ambos bandos.

Las reglas ofrecen la posibilidad de retirada del líder y las tropas y también si el líder enemigo es eliminado por Alejandro, automáticamente pierden la batalla.

En la próxima fotografía se observa la situación del ejército de Alejandro antes de comenzar la batalla de Gránico; como he dicho, los persas se limitan a esperar el ataque.

Situación antes de la batalla de Gránico

Situación antes de la batalla de Gránico

Los marcadores de tesoros en algunas zonas claves y algunas unidades de más han ido apareciendo en la fase de órdenes enemigas, no conviene demorarse mucho en los ataques porque las zonas clave podrían llenarse de soldados persas.

El despliegue de la batalla:

Despliegue en Gránico

Despliegue en Gránico

La batalla fue muy favorable a Alejandro por contar con una ficha (llamada “de perspicacia”) que impedía atacar a los persas en el primer turno. La historia se repetía una vez más.

Después de conquistar Sardis, le toca el turno a Lycia, donde las fuerzas estaban algo igualadas (las unidades con números en rojo indican que tienen impactos):

Ataque a Lycia

Ataque a Lycia

Campo de batalla en Lycia

Campo de batalla en Lycia

Aparece aquí un arma de asedio, imprescindible para poder conquistar áreas con dos murallas o más. En este área recién conquistada construyo un templo y una ciudad y pongo un marcador de gobierno (en cada área clave se coloca un marcador de saqueo o de gobierno, el primero da oro de forma inmediata pero sólo una vez, el segundo lo da en cada turno):

Construcciones en Lycia

Construcciones en Lycia

La campaña finaliza con la toma de Halicarnaso:

Final de la campaña

Final de la campaña

Una vez conquistada la última zona clave, si se pretende seguir con el resto de la campaña, hay que finalizar el turno, con el reaprovisionamiento, el gasto de oro en construcciones y la compra de unidades para las próximas batallas. Se hace el recuento de los puntos de victoria (que proporciona el registro de turnos y las ciudades construidas) y de los puntos de inmortalidad, que son función los territorios conquistados gobernados, puntos de victoria y de “gloria” no gastada, de la que no he hablado pero que se adquiere con las batallas ganadas, áreas conquistadas y líderes derrotados.

En resumen:

– los componentes son de buena calidad, aunque el diseño de las fichas (especialemente de tropa) no me gusta demasiado, además los tableros se comban (quizás sea por la humedad y el calor del verano)

– se han incluido elementos de juegos de civilización (“construcciones”, “profecías”), consejeros que pueden afectar al desarrollo del juego, cambios que hacen las batallas más ordenadas que en el FCR

– me parece acertado el sistema de desplazamiento que puede permitir a Alejandro llegar muy lejos en un determinado turno

– el enemigo se limita a esperar el ataque de Alejandro, sus acciones se limitan a acumular tropas, eliminar oro de Alejandro o situar oro o fichas de “gloria” en sus áreas de control

– en este primer escenario me ha parecido relativamente fácil la victoria, basando la estrategia en el ataque al líder enemigo con los adecuados planes de batalla (utilizando como consejero el que te permite retirar 3 planes de batalla al enemigo), imagino (espero) que se irá complicando, imagino además que así será puesto que las grandes distancias de otros escenarios auguran que algunas zonas estarán repletas de soldados cuando Alejandro llegue

– Pese a las dificultades que había en el Field Commander Rommel, en estos momentos sigo puntuándolo más alto.

– La inclusión de “elementos de civilización” añade interés al juego

CALIFATO

Caliphate representa la expansión del Islam a lo largo de tres eras, cuyas caraterísticas o sucesos especiales quedan definidos por unas cartas de evento y de personajes. En Califato, las tendencias religiosas pueden influir de forma decisiva en el desarrollo del juego.

Aunque no me gusta fabricarme juegos (prefiero jugarlos o estudiarlos) este me lo hice poco después de conocer su existencia, hace un par de años, hoy probablemente las fichas me hubieran quedado más manejables y elegantes.

Tablero inicial

Tablero inicial

Puede haber hasta 6 jugadores, cada uno de los cuales cuenta con unidades de tierra (soldados), mar y comercio (caravanas). El objetivo es conseguir puntos de victoria mediante la conquista de Emiratos, de las provincias de esos emiratos, la converión al islam de la población, grandes mezquitas existentes y valor de los personajes.

La parte inicial del desarrollo del juego identifica el comienzo de la expansión del Islam: en la Meca se colocan unos ejércitos neutrales (color blanco) que deben ser desplazados por turno por cada jugador, cuando estos ejércitos neutrales no pueden avanzar más, cada jugador puja por ser el primero donde situar a sus huestes (se elegirán entre las zonas donde han quedado los ejércitos blancos), que ya adquieren el color del jugador. La puja es en puntos de victoria.

Ejércitos neutrales

Ejércitos neutrales

Una posición posible después de la puja, a partir de aquí, los jugadores podrán mover las unidades (de espacio en espacio) y situar en la misma fase de movimiento las que compre en la fase correspondiente:

selección inicial de áreas y fase 1

Posición inicial de los jugadores (Emires)

En la fotografía anterior aparecen las 2 cartas de eventos de la primera fase, año de bienes y “no evento”, el primero suma 1 a la producción de mercancías y el segundo no hace nada (sirve para alargar el juego, aunque el juego ya es largo de por sí)

Un pequeño repaso a lo que quieren decir los marcadores marrones (estoy seguro de que muchos sabéis de dónde los he sacado; por supuesto, el detalle lo he obtenido de un emirato aleatorio del mapa):

Caja de emirato

Caja de emirato

En la primera línea se observa arriba el porcentaje de población convertida al islam (que al final dará puntos de victoria). Abajo está el ingreso por impuestos (a más población musulmana, menos impuestos se cobran).

En la segunda línea está el porcentaje de la población con tendencias racionalistas o místicas, el desplazamiento hacia la M favorece las revueltas.

La tercera línea indica lo que hay que pagar para conseguir aumentar el nivel de lujos y así hacer avanzar hacia la R la línea anterior.

Los números que aparecen en el mapa son la cantidad de unidades con que cuenta la provincia cuando es neutral y llega un jugador, que debe combatir contra estas unidades.

Una vez preparado el tablero y el despliegue de tropas iniciales, hay que seguir cada una de las fases; voy a ir ilustrando cada una de ellas.

Hay que sacar dos cartas de eventos (fase de eventos) del que he puesto un ejemplo simple, añado otro con implicaciones más complejas:

Eventos de Fanatismo y Misticismo

Eventos de Fanatismo y Misticismo

El misticismo hace que el marcador de la línea del medio de todos los emiratos controlados (para lo cual hay que controlar la capital) se desplace hacia la M. El fanatismo hace que un jugador se convierta en fanático y éste a su vez debe declarar a otro como hereje, este último finalmente debe hacer frente a una serie de revueltas en su emirato y al final, colocar en cada una de sus provincias un fanático (que se ve en la foto como blanco) esta unidad en el turno en curso puede atacar para él pero en el próximo ataca a todos los jugares. Hay varios tipos de evento, el que marca el final de la era es un evento de avance de era, después de producirse se procede a la cuenta del número de puntos de victoria.

A continuación, cada jugador mueve sus tropas (los barcos permiten el traslado de unidades por mar) y allá donde se encuentre con enemigos, combate (fase de movimiento y combate):

Combate

Combate

En la imagen 4 ejércitos azules atacan a 1 rojo, que realmente son tres por la fortaleza. La CRT (tabla de resultados de combate) es muy fácil de aplicar: cada contendiente tira un dado (línea horizontal de ariba) y el resultado lo cruza con el número de enemigos que haya, la tabla da el valor de las bajas.

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate

Asimismo, se pueden situar unidades que se han adquirido en la fase de compras (ver más adelante)

En la fase de comercio se utiliza el número de producción de cada emirato (que es básicamente el número de provincias y ciudades controladas) y se toma ese mismo numero de cartas del mazo de mercancías de cada emirato controlado (cada emirato tiene asignado uno). Estas mercancías se pueden intercambiar con otros jugadores y servirán para producir ingresos. También se puede comerciar con mercaderes, representados por un camello.

Comercio

Comercio

En la imagen, la primera fila de mercancías es la producción (lo que se recoge), la segunda es el excedente y la tercera fila es lo que se intercambia que luego se suma como ingreso.

La fase de impuestos y mantenimiento, permite obtener ingresos (que habrá que apuntar en una hoja) mediante los impuesto indicados en las tablas de emiratos y la producción. Los ingresos se usarán en la fase de compras y en la fase de subasta de personaje, donde los jugadores pujarán por un personaje que se extrae del mazo correspondiente a la era en curso. Cada personaje tiene una ventaja que dura hasta la próxima subasta en el siguiente turno. En el caso del ejemplo, el personaje en cuestión sumará 3 puntos de victoria (y “comprarlo” en la subasta cuesta 1 punto menos si el emir es de la facción racionalista, por la ‘R’ que lleva)

Subasta de personaje

Subasta de personaje

La siguiente fase es la apuesta por el turno (en PV, aunque esto no se especifica en las instrucciones), le sigue la fase de compras, donde se adquieren unidades y construcciones (fortalezas, mejoras económicas, mezquitas). En la imagen la compra de unidades en la hoja de jugador (yo he usado la misma para los tres):

Compras de unidades

Compras de unidades

El turno finaliza con la fase de conversión, donde se puede aumentar el porcentaje de musulmanes de cada emirato (si se alcanza el 75% se obtienen puntos de victoria).

Finalmente, en aquellos tiempos lejanos circulaban leyendas de insectos gigantes que de vez en cuando se daban un garbeo por el tablero de la política y la historia…

Un intruso en el tablero

Un intruso en el tablero

(Un poco de humor para finalizar esta entrada tan larga)

Esta simulación la hice a 3 jugadores, seguramente a más jugadores el tiempo de juego será bastante largo. El autor, Lajos Brons, dice que pueden llegar a 6 horas. La interacción entre jugadores está garantizada porque en  el último apartado de las reglas, se da la opción a los jugadores de poder negociar prácticamente todo (intercambio de provincias, ingresos, alianzas), lo que puede contribuir a alargar el juego y a la vez a hacerlo más interesante.

El despliegue del juego con varios jugadores y todas las unidades, barcos, mercaderes, construcciones puede ser espectacular, por ejemplo, en el quinto turno, a tres jugadores:

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Quizás las mayores pegas que le podría poner al juego sería la fase de comercio con un sistema un poco simple y probablemente que pueda volverse un poco repetitivo… pero eso habría que comprobarlo jugando, lo que no resulta complicado una vez descargados de la página del autor los ficheros necesarios.

LOS JUEGOS ENCARTADOS EN LUDO

En la primera entrada de este blog dije que hace unos tres años redescubrí los juegos de mesa. En efecto, buscando documentación sobre juegos de mesa oí hablar de Tabula y a través de ella descubrí la BSK (fundada y administrada por wkr, quien también editó la revista). En la foto podéis ver mis Tabulas encuadernadas en canutillo.

Revistas Tabula

Revistas Tabula

La decepción que supuso enterarme que hacía tiempo que Tabula había dejado de salir se transformó en alegría cuando un miembro de la BSK, Comet, comenzó un nuevo proyecto dando lugar al e-zine LUDO, que se nutre de los contenidos creados de forma desinteresada por los participantes del foro y que cuenta incluso con participaciones de profesionales del sector.

La calidad del e-zine es un hecho innegable, como cualquiera puede comprobar haciendo clic en el enlace que he puesto y empezando a bajar (y leer) revistas (si es que alguien de los que pase por aquí, no las tiene).

LUDO ha venido publicándose con regularidad y parece que hay material suficiente para pensar que va aseguir siendo así.

Así que a modo de homenaje a editor y colaboradores, presentes y futuros, hablaré en esta entrada de los dos juegos que han aparecido encartados en LUDO, los dos wargames, uno en solitario y el otro para dos jugadores, ambos precedidos por interesantes artículos del tema que tratan.

A sangre y fuego (LUDO Nº8) es un juego centrado en las batallas que se libraron en la Guerra Civil en torno a Teruel y Belchite. Se juega en solitario y el jugador toma el papel de los republicanos, que despliegan en los límites del escenario (bordes del mapa). Las unidades nacionales se sitúan boca abajo en los hexes de la ciudad (de forma aleatoria), también se sitúan fortificaciones en lugares definidos en el tablero, y a ellos se une la población civil introduciéndose de este modo en el juego los llamados eufemísticamente efectos colaterales. Para finalizar la colocación nacional, se sitúan sus piezas de artillería según el lanzamiento de un dado. Ver en la foto la posición inicial.

Despliegue A Sangre y Fuego

Despliegue A Sangre y Fuego

El wargame cuenta con las fases que se dan en otros juegos, dando a cada una de ellas un nombre relacionado con la época (p.e. pencar es mover).

Puesto que se trata de juego en solitario, se le ha dotado de una inteligencia artificial que define los disparos de artillería nacionales y los movimientos de la infantería nacional, así como los eventos que afectan a los nacionales de forma que no sea complicada su gestión.

Antes de comenzar el turno hay que tirar 2 dados en la tabla de eventos (llamada de baraka) que afectarán al turno y que podrán o no repetirse. Por ejemplo, en la imagen, ha salido un 9 en el escenario de Belchite, por lo que los nacionales tienen acceso a una salva de artillería a la unidad republicana más cercana al ayuntamiento.

Tiro de Baraka

Tiro de Baraka

Después de seleccionar el evento, el objetivo de las tropas republicanas (el jugador humano) es fundamentalmente eliminar el mayor número de tropas nacionales perdiendo la menor cantidad de tropas propias y evitar que haya daños colaterales. Las unidades republicanas pueden en su movimiento descubrir las unidades nacionales y de población civil que están ocultas (lilis) cuando se aproximan a ellas y hacer lo mismo mediante tiradas de dado cuando no están adyacentes; en las pruebas que hice del juego tuve bastante mala suerte porque en las tiradas de dado (dos dados deben sumar más de 9 para “levantar” una ficha que esté a 4 o menos hexes) muy pocas veces pude descubrir unidades.

La imagen que sigue muestra el avance republicano y las continuas refriegas.

Turno 4. Avance republicano

Turno 4. Avance republicano

Finalmente, el juego, de Enric Martí, se basa el Eco de los Pasos, como él mismo indica en el artículo, y el gran trabajo de diseño es de Brackder y de Javier Romero, del que ya he hablado por aquí.

Azul y Rojo (LUDO Nº12) es un wargame naval (basado en las acciones navales de la Guerra Civil) para dos jugadores con un peculiar sistema de juego. cada bando cuenta inicialmente con 3 barcos que parten de lugares definidos en el tablero de juego y el objetivo, salvo especificación en contra es acabar con el contrario. Las fases son de movimiento-disparo y se ejecutan en función de unos marcadores en ambos casos. Nada más fácil que verlo con fotos.

En la foto que sigue el jugador republicano coloca tantos marcadores de movimiento (sin verlos, luego los da la vuelta) como puntos de movimiento indica cada barco, después moverá lo que le permitan los marcadores (un 3 indica que paga 3, luego sólo movería 7 hexes si los marcadores fueran muy bajos, 0, 1, 2). En el caso del primer escenario, cada barco republicano debe tirar un dado y si sale 6 no mueve, es lo que le ha pasado al Ferrándiz.

Movimiento en Azul y Rojo

Movimiento en Azul y Rojo

Aparece en la foto un marcador de mina, se tira un dado y en función del resultado puede resultar dañado, hundido o ileso. Los “tocados” de cada barco se anotan en un registro, ver la foto. He utilizado fichas de plástico en lugar de un boli. La E indica que el barco queda escorado con lo que pierde capacidad de movimiento y de hacer impactos.

Registro de impactos

Registro de impactos

Hay otro marcador de movimiento especial que permite atacar al jugador contrario, la aviación naval: Una vez que el barco mueve a la posición del marcador de avión se sitúa éste encima del barco nacional, se tira un dado y si es 2 o menor se marcan 2 impactos en el barco atacado.

Caso de aviación naval

Caso de aviación naval

El procedimiento para disparar es similar, en este caso se pueden colocar hasta 7 marcadores. Se suma al factor de fuerza del barco los valores de los 7 marcadores y se tiran 3 dados, si la suma inicial es mayor que la de los 3 dados no hay impacto. En la foto, un ejemplo de un ataque de dos barcos nacionales contra uno republicano, vemos un marcador de torpedo que permite disparar al barco (si tiene capacidad para lanzarlos) el impacto dependerá de la distancia a la que esté el torpedo del barco objetivo.

Ataque

Ataque

Este juego también es de Enric Martí, con diseño gráfico de Nikolás Eskubi y javier Romero, todos ellos profesionales de un sector que algunos lo tenemos como afición y muchos nos cuestionan que esta sea una afición propia de gente de cierta edad.

Particularmente, no me gusta nada tener que gastar tiempo en hacerme los print and play, prefiero dedicarlo a estudiar los juegos o a jugarlos, sin embargo, estos casos valían un pequeño esfuerzo. Ambos juegos son fáciles de jugar, otra cosa muy distinta es que el desarrollo sea fácil o cualquiera pueda hacer un trabajo así, hay un gran trabajo detrás del material que aparece en LUDO.

En resumen, ánimo al equipo y colaboradores de LUDO porque pienso que lo están haciendo realmente bien.

THE DRIVE ON METZ (ASALTO A METZ)

En la revista C3i nº20 (de GMT) viene encartado el juego THE DRIVE ON METZ.

Después del desembarco de Normandía, los americanos persiguieron a los alemanes a lo largo de Francia y al límite de sus posibilidades intentaron capturar Metz, cruzar el Mosela para posteriormente cruzar el Rin antes de finalizar1944 y acabar la guerra “antes de tiempo”. Esto al final no fue posible. Más detalles de esta historia se pueden encontrar en el libro “Patton contra Manteuffel” de la colección Osprey de la Segunda Guerra Mundial que editó RBA.

El juego refleja el intento de cruce del Mosela y la toma de Metz por parte de los americanos. El despliegue inicial aparece en la figura:

despliegue

despliegue

En el lado oeste, los americanos, en el este, los alemanes.

Las reglas son muy sencillas, de hecho el juego lo planteó el autor como de iniciación a los wargames.

En la foto se puede ver el contador de turnos, el contador de puntos de victoria, la tabla de resultados de combate (TRC) y la tabla de efectos de terreno. En las fichas se indican la capacidad de movimiento y la fuerza de ataque. El movimiento está definido por la tabla de efectos de terreno, de manera que se puede observar de un vistazo y rápidamente.

Las fichas deben parar en las zonas de control enemigas, ZOC (y además, no pueden salir de ella a no ser que deban retirarse o atacar). Tampoco pueden retirarse pasando a través de ríos.

Los combates se hacen siempre contra una unidad enemiga, sumándose las fuerzas de los atacantes y restándose la de los defensores. Esta diferencia es la que está en la cabecera de la TRC. En función del tipo de terreno donde está el defensor, se desplaza la columna de la tabla a la izquierda, se tira un d6, y se cruza el resultado entrando por la columna inicial de la TRC. En la tabla no existen resultados de eliminación de unidades (sólo de retiradas de atacante y defensor o bien sin efecto).

Las unidades sólo se eliminan cuando no pueden retirarse (porque no pueden retroceder, porque tienen que atravesar un río, etc).

El objetivo de los americanos es atravesar el Mosela y/o tomar las dos ciudades importantes, cuando hacen cualquiera de estas dos cosas, ganan puntos de victoria, también los ganan si atraviesan el mapa por el este.

El objetivo de los alemanes es retrasar la llegada de los americanos. Los alemanes ganan puntos de victoria si los americanos no han cruzado el Mosela, si eliminan unidades aliadas, también por las unidades que salgan por el lado oeste del mapa y además si retiran sus unidades panzer por el sur o por el este del mapa antes de acabar el juego. Si uno se fija en el despliegue inicial parece muy fácil para el alemán sacar las unidades: lo es, pero si se sacan todas luego es imposible detener a los americanos.

Puesto que el juego está sesgado a favor de los alemanes (cosa que no he podido comprobar), en el juego se indican una serie de reglas opcionales para equilibrarlo.

Habitualmente con los nuevos juegos que adquiero suelo hacer una simulación para ver cómo se juega y asimilar las reglas. Por ejemplo, aquí tenemos la primera fase de movimiento americano:

Fase 2-ataque americano

Fase 2-ataque americano

Aquí vemos el ataque americano en el turno 3:

ataque turno 3

ataque turno 3

Prácticamente en todo el juego las unidades alemanas no pueden atacar por lo débil de sus fuerzas, deben defender y aprovechar los terrenos más propicios, entre otros: fortificaciones y bosques que “mueven” hacia la izquierda la columna de la TRC 3 y 2 respectivamente, lo que suele ser bastante ventajoso para el defensor.

Además tanto americanos como alemanes y especialemente, éstos, deben tener mucho cuidado con dejar los ríos a su espalda, por ejemplo, en la siguiente foto la unidad alemana situada en el hex 0510 está prácticamente vendida, en un ataque americano de 17-2 (+ de 10) y en terreno sin protección, con el río a la espalda: en la columan +10 de la TRC el resultado más bueno es d6=6 que indica DR (defensor retrocede), luego está eliminada, si es el turno americano.

Pieza en peligro

Pieza en peligro

El registro de turnos también se puede utilizar para poner las uniades eliminadas (abajo) y las unidades que “escapan” y que dan puntos de victoria, arriba, por ejemplo:

Barra de registro de turnos

Barra de registro de turnos

En la fotografía se ve que dos unidades alemanas han escapado y un buen número de ellas han sido eliminadas, también se ve una puntuación a favor de los alemanes de 22 a 8, lo que parece tremendo, si no fuera porque los americanos toman Metz (+20 VP) y ganan la partida:

En Metz

En Metz

Recuerdo un comentario en BGG en el que un jugador dice que no se explica cómo el juego puede atraer a alguien a los wargames. Es verdad que es demasiado sencillo pero es rápido de jugar y está bien para un primer contacto con los juegos de hexes.

El juego forma parte de la colección de juegos de Victory Point Games denominada BattlessonTM, que se diseñan como wargames introductorios pero que además, según dicen, pretenden “formar” a futuras generaciones de diseñadores de wargames. Dentro de esta colección hay algún título interesante al que convendrá echar un vistazo.

Este juego es una versión remozada del original que puede consultarse online (The Complete Wargames Handbook, de James F. Dunnigan), concebido, como ya se ha dicho, a modo de manual para enseñar el diseño y “funcionamiento” de los wargames.