CALIFATO

Caliphate representa la expansión del Islam a lo largo de tres eras, cuyas caraterísticas o sucesos especiales quedan definidos por unas cartas de evento y de personajes. En Califato, las tendencias religiosas pueden influir de forma decisiva en el desarrollo del juego.

Aunque no me gusta fabricarme juegos (prefiero jugarlos o estudiarlos) este me lo hice poco después de conocer su existencia, hace un par de años, hoy probablemente las fichas me hubieran quedado más manejables y elegantes.

Tablero inicial

Tablero inicial

Puede haber hasta 6 jugadores, cada uno de los cuales cuenta con unidades de tierra (soldados), mar y comercio (caravanas). El objetivo es conseguir puntos de victoria mediante la conquista de Emiratos, de las provincias de esos emiratos, la converión al islam de la población, grandes mezquitas existentes y valor de los personajes.

La parte inicial del desarrollo del juego identifica el comienzo de la expansión del Islam: en la Meca se colocan unos ejércitos neutrales (color blanco) que deben ser desplazados por turno por cada jugador, cuando estos ejércitos neutrales no pueden avanzar más, cada jugador puja por ser el primero donde situar a sus huestes (se elegirán entre las zonas donde han quedado los ejércitos blancos), que ya adquieren el color del jugador. La puja es en puntos de victoria.

Ejércitos neutrales

Ejércitos neutrales

Una posición posible después de la puja, a partir de aquí, los jugadores podrán mover las unidades (de espacio en espacio) y situar en la misma fase de movimiento las que compre en la fase correspondiente:

selección inicial de áreas y fase 1

Posición inicial de los jugadores (Emires)

En la fotografía anterior aparecen las 2 cartas de eventos de la primera fase, año de bienes y “no evento”, el primero suma 1 a la producción de mercancías y el segundo no hace nada (sirve para alargar el juego, aunque el juego ya es largo de por sí)

Un pequeño repaso a lo que quieren decir los marcadores marrones (estoy seguro de que muchos sabéis de dónde los he sacado; por supuesto, el detalle lo he obtenido de un emirato aleatorio del mapa):

Caja de emirato

Caja de emirato

En la primera línea se observa arriba el porcentaje de población convertida al islam (que al final dará puntos de victoria). Abajo está el ingreso por impuestos (a más población musulmana, menos impuestos se cobran).

En la segunda línea está el porcentaje de la población con tendencias racionalistas o místicas, el desplazamiento hacia la M favorece las revueltas.

La tercera línea indica lo que hay que pagar para conseguir aumentar el nivel de lujos y así hacer avanzar hacia la R la línea anterior.

Los números que aparecen en el mapa son la cantidad de unidades con que cuenta la provincia cuando es neutral y llega un jugador, que debe combatir contra estas unidades.

Una vez preparado el tablero y el despliegue de tropas iniciales, hay que seguir cada una de las fases; voy a ir ilustrando cada una de ellas.

Hay que sacar dos cartas de eventos (fase de eventos) del que he puesto un ejemplo simple, añado otro con implicaciones más complejas:

Eventos de Fanatismo y Misticismo

Eventos de Fanatismo y Misticismo

El misticismo hace que el marcador de la línea del medio de todos los emiratos controlados (para lo cual hay que controlar la capital) se desplace hacia la M. El fanatismo hace que un jugador se convierta en fanático y éste a su vez debe declarar a otro como hereje, este último finalmente debe hacer frente a una serie de revueltas en su emirato y al final, colocar en cada una de sus provincias un fanático (que se ve en la foto como blanco) esta unidad en el turno en curso puede atacar para él pero en el próximo ataca a todos los jugares. Hay varios tipos de evento, el que marca el final de la era es un evento de avance de era, después de producirse se procede a la cuenta del número de puntos de victoria.

A continuación, cada jugador mueve sus tropas (los barcos permiten el traslado de unidades por mar) y allá donde se encuentre con enemigos, combate (fase de movimiento y combate):

Combate

Combate

En la imagen 4 ejércitos azules atacan a 1 rojo, que realmente son tres por la fortaleza. La CRT (tabla de resultados de combate) es muy fácil de aplicar: cada contendiente tira un dado (línea horizontal de ariba) y el resultado lo cruza con el número de enemigos que haya, la tabla da el valor de las bajas.

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate

Asimismo, se pueden situar unidades que se han adquirido en la fase de compras (ver más adelante)

En la fase de comercio se utiliza el número de producción de cada emirato (que es básicamente el número de provincias y ciudades controladas) y se toma ese mismo numero de cartas del mazo de mercancías de cada emirato controlado (cada emirato tiene asignado uno). Estas mercancías se pueden intercambiar con otros jugadores y servirán para producir ingresos. También se puede comerciar con mercaderes, representados por un camello.

Comercio

Comercio

En la imagen, la primera fila de mercancías es la producción (lo que se recoge), la segunda es el excedente y la tercera fila es lo que se intercambia que luego se suma como ingreso.

La fase de impuestos y mantenimiento, permite obtener ingresos (que habrá que apuntar en una hoja) mediante los impuesto indicados en las tablas de emiratos y la producción. Los ingresos se usarán en la fase de compras y en la fase de subasta de personaje, donde los jugadores pujarán por un personaje que se extrae del mazo correspondiente a la era en curso. Cada personaje tiene una ventaja que dura hasta la próxima subasta en el siguiente turno. En el caso del ejemplo, el personaje en cuestión sumará 3 puntos de victoria (y “comprarlo” en la subasta cuesta 1 punto menos si el emir es de la facción racionalista, por la ‘R’ que lleva)

Subasta de personaje

Subasta de personaje

La siguiente fase es la apuesta por el turno (en PV, aunque esto no se especifica en las instrucciones), le sigue la fase de compras, donde se adquieren unidades y construcciones (fortalezas, mejoras económicas, mezquitas). En la imagen la compra de unidades en la hoja de jugador (yo he usado la misma para los tres):

Compras de unidades

Compras de unidades

El turno finaliza con la fase de conversión, donde se puede aumentar el porcentaje de musulmanes de cada emirato (si se alcanza el 75% se obtienen puntos de victoria).

Finalmente, en aquellos tiempos lejanos circulaban leyendas de insectos gigantes que de vez en cuando se daban un garbeo por el tablero de la política y la historia…

Un intruso en el tablero

Un intruso en el tablero

(Un poco de humor para finalizar esta entrada tan larga)

Esta simulación la hice a 3 jugadores, seguramente a más jugadores el tiempo de juego será bastante largo. El autor, Lajos Brons, dice que pueden llegar a 6 horas. La interacción entre jugadores está garantizada porque en  el último apartado de las reglas, se da la opción a los jugadores de poder negociar prácticamente todo (intercambio de provincias, ingresos, alianzas), lo que puede contribuir a alargar el juego y a la vez a hacerlo más interesante.

El despliegue del juego con varios jugadores y todas las unidades, barcos, mercaderes, construcciones puede ser espectacular, por ejemplo, en el quinto turno, a tres jugadores:

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Despliegue en el 5º turno a 3 jugadores

Quizás las mayores pegas que le podría poner al juego sería la fase de comercio con un sistema un poco simple y probablemente que pueda volverse un poco repetitivo… pero eso habría que comprobarlo jugando, lo que no resulta complicado una vez descargados de la página del autor los ficheros necesarios.

LOS JUEGOS ENCARTADOS EN LUDO

En la primera entrada de este blog dije que hace unos tres años redescubrí los juegos de mesa. En efecto, buscando documentación sobre juegos de mesa oí hablar de Tabula y a través de ella descubrí la BSK (fundada y administrada por wkr, quien también editó la revista). En la foto podéis ver mis Tabulas encuadernadas en canutillo.

Revistas Tabula

Revistas Tabula

La decepción que supuso enterarme que hacía tiempo que Tabula había dejado de salir se transformó en alegría cuando un miembro de la BSK, Comet, comenzó un nuevo proyecto dando lugar al e-zine LUDO, que se nutre de los contenidos creados de forma desinteresada por los participantes del foro y que cuenta incluso con participaciones de profesionales del sector.

La calidad del e-zine es un hecho innegable, como cualquiera puede comprobar haciendo clic en el enlace que he puesto y empezando a bajar (y leer) revistas (si es que alguien de los que pase por aquí, no las tiene).

LUDO ha venido publicándose con regularidad y parece que hay material suficiente para pensar que va aseguir siendo así.

Así que a modo de homenaje a editor y colaboradores, presentes y futuros, hablaré en esta entrada de los dos juegos que han aparecido encartados en LUDO, los dos wargames, uno en solitario y el otro para dos jugadores, ambos precedidos por interesantes artículos del tema que tratan.

A sangre y fuego (LUDO Nº8) es un juego centrado en las batallas que se libraron en la Guerra Civil en torno a Teruel y Belchite. Se juega en solitario y el jugador toma el papel de los republicanos, que despliegan en los límites del escenario (bordes del mapa). Las unidades nacionales se sitúan boca abajo en los hexes de la ciudad (de forma aleatoria), también se sitúan fortificaciones en lugares definidos en el tablero, y a ellos se une la población civil introduciéndose de este modo en el juego los llamados eufemísticamente efectos colaterales. Para finalizar la colocación nacional, se sitúan sus piezas de artillería según el lanzamiento de un dado. Ver en la foto la posición inicial.

Despliegue A Sangre y Fuego

Despliegue A Sangre y Fuego

El wargame cuenta con las fases que se dan en otros juegos, dando a cada una de ellas un nombre relacionado con la época (p.e. pencar es mover).

Puesto que se trata de juego en solitario, se le ha dotado de una inteligencia artificial que define los disparos de artillería nacionales y los movimientos de la infantería nacional, así como los eventos que afectan a los nacionales de forma que no sea complicada su gestión.

Antes de comenzar el turno hay que tirar 2 dados en la tabla de eventos (llamada de baraka) que afectarán al turno y que podrán o no repetirse. Por ejemplo, en la imagen, ha salido un 9 en el escenario de Belchite, por lo que los nacionales tienen acceso a una salva de artillería a la unidad republicana más cercana al ayuntamiento.

Tiro de Baraka

Tiro de Baraka

Después de seleccionar el evento, el objetivo de las tropas republicanas (el jugador humano) es fundamentalmente eliminar el mayor número de tropas nacionales perdiendo la menor cantidad de tropas propias y evitar que haya daños colaterales. Las unidades republicanas pueden en su movimiento descubrir las unidades nacionales y de población civil que están ocultas (lilis) cuando se aproximan a ellas y hacer lo mismo mediante tiradas de dado cuando no están adyacentes; en las pruebas que hice del juego tuve bastante mala suerte porque en las tiradas de dado (dos dados deben sumar más de 9 para “levantar” una ficha que esté a 4 o menos hexes) muy pocas veces pude descubrir unidades.

La imagen que sigue muestra el avance republicano y las continuas refriegas.

Turno 4. Avance republicano

Turno 4. Avance republicano

Finalmente, el juego, de Enric Martí, se basa el Eco de los Pasos, como él mismo indica en el artículo, y el gran trabajo de diseño es de Brackder y de Javier Romero, del que ya he hablado por aquí.

Azul y Rojo (LUDO Nº12) es un wargame naval (basado en las acciones navales de la Guerra Civil) para dos jugadores con un peculiar sistema de juego. cada bando cuenta inicialmente con 3 barcos que parten de lugares definidos en el tablero de juego y el objetivo, salvo especificación en contra es acabar con el contrario. Las fases son de movimiento-disparo y se ejecutan en función de unos marcadores en ambos casos. Nada más fácil que verlo con fotos.

En la foto que sigue el jugador republicano coloca tantos marcadores de movimiento (sin verlos, luego los da la vuelta) como puntos de movimiento indica cada barco, después moverá lo que le permitan los marcadores (un 3 indica que paga 3, luego sólo movería 7 hexes si los marcadores fueran muy bajos, 0, 1, 2). En el caso del primer escenario, cada barco republicano debe tirar un dado y si sale 6 no mueve, es lo que le ha pasado al Ferrándiz.

Movimiento en Azul y Rojo

Movimiento en Azul y Rojo

Aparece en la foto un marcador de mina, se tira un dado y en función del resultado puede resultar dañado, hundido o ileso. Los “tocados” de cada barco se anotan en un registro, ver la foto. He utilizado fichas de plástico en lugar de un boli. La E indica que el barco queda escorado con lo que pierde capacidad de movimiento y de hacer impactos.

Registro de impactos

Registro de impactos

Hay otro marcador de movimiento especial que permite atacar al jugador contrario, la aviación naval: Una vez que el barco mueve a la posición del marcador de avión se sitúa éste encima del barco nacional, se tira un dado y si es 2 o menor se marcan 2 impactos en el barco atacado.

Caso de aviación naval

Caso de aviación naval

El procedimiento para disparar es similar, en este caso se pueden colocar hasta 7 marcadores. Se suma al factor de fuerza del barco los valores de los 7 marcadores y se tiran 3 dados, si la suma inicial es mayor que la de los 3 dados no hay impacto. En la foto, un ejemplo de un ataque de dos barcos nacionales contra uno republicano, vemos un marcador de torpedo que permite disparar al barco (si tiene capacidad para lanzarlos) el impacto dependerá de la distancia a la que esté el torpedo del barco objetivo.

Ataque

Ataque

Este juego también es de Enric Martí, con diseño gráfico de Nikolás Eskubi y javier Romero, todos ellos profesionales de un sector que algunos lo tenemos como afición y muchos nos cuestionan que esta sea una afición propia de gente de cierta edad.

Particularmente, no me gusta nada tener que gastar tiempo en hacerme los print and play, prefiero dedicarlo a estudiar los juegos o a jugarlos, sin embargo, estos casos valían un pequeño esfuerzo. Ambos juegos son fáciles de jugar, otra cosa muy distinta es que el desarrollo sea fácil o cualquiera pueda hacer un trabajo así, hay un gran trabajo detrás del material que aparece en LUDO.

En resumen, ánimo al equipo y colaboradores de LUDO porque pienso que lo están haciendo realmente bien.

THEOPHRASTUS

Cuando vi que THEOPHRASTUS hablaba de perseguir fórmulas y de hacer experimentos, sin más referencias, me decidí a comprarlo… comprobando que bastante poco tenía que ver con las fórmulas o experimentos que más o menos había esperado. Sin embargo, ya que lo había comprado, había que ver por lo menos de qué iba el tema y qué mecanismos utilizaba.

A veces se indica que el juego es muy dependiente del inglés, lo que no resulta acertado, puesto que basta con leerse las reglas y como mucho puede ser interesante saber que lead es plomo, copper cobre, etc, pero como cultura general y para saber un poco lo que haces (que dicho sea de paso, realmente no lo vas a saber). Claro que la referencia a la dependencia del idioma bien puede ser por las reglas, que son un ladrillo difícil de digerir, como dice Faidutti (con otras palabras) en sus comentarios acerca del juego.

Teofrasto es un eurogame cuyo principal aliciente es el puteo, alterar el trabajo de los demás oponentes para que no puntúen.

Los componentes son de buena calidad y la idea básica es que los jugadores consigan reproducir lo más exactamente posible un “experimento” indicado en uno de los “pergaminos” del juego (que son unos cartones con la indicación de los elementos necesarios del experimento del maestro). Cada jugador debe tratar de conseguir poner sobre sus tableros los elementos que aparecen en el pergamino central (en el centro en la foto, que simula tres jugadores). En total habrá tres experimentos (pergaminos) hasta finalizar el juego.

Situación del tablero al final del primer experimento

Situación del tablero al final del primer experimento

Dicen las instrucciones que el jugador que comienza el turno con el marcador de Teofrasto (un bonito majadero que por el peso debe ser metálico) debe leer el texto de la izquierda del pergamino. Se puede hacer si se quiere practicar un poco el inglés, pero no es necesario, basta con ver los dibujos en los cajetines de la derecha para jugar.

Comienza el jugador con el marcador (tomando el papel de Teofrasto), robando una carta y colocándola boca abajo, en el lugar conveniente, en el pergamino del centro (el de Teofrasto), hecho esto, comienza a jugar el jugador de su izquierda hasta que todos juegan incluido el que tenía el marcador (que lo hace ya como jugador). Si el jugador que tiene el majadero no puede inicialmente poner una carta debe pasar el marcador a su jugador a la izquierda. Esto garantiza que en cada turno se irá completando el experimento de Teofrasto, que es el objetivo.

Cuando se completa el experimento de Teofrasto, finaliza la ronda, se hace una última fase de puntuación y se continúa con el próximo pergamino hasta completar los tres (hay tres tipos de pergaminos-examen, A, B y C). En la foto, las cartas del pergamino central están levantadas por estar en la fase de puntuación.

Cada jugador en su turno tiene tres puntos de acción que puede utilizar como quiera: colocando cartas boca arriba o boca abajo tanto en su pergamino como en el de teofrasto, cogiendo cartas de los mazos o “puteando” al prójimo con algunas de las cartas especiales.

Básicamente, el experimento (el “pergamino”) contiene 3 posiciones, de metales, elementos y esencias, y las cartas son de elementos normales, la piedra filosofal (que es una carta especial) y otras cartas que sirven de comodín para intercambiar con metales, elementos o esencias.

El jugador debe completar su propio experimento, intentar evitar que los demás lo hagan o perjudicarles para que lo hagan peor y cuando éste acabe, se comparan las cartas que el jugador tiene en su pergamino con las que tiene el pergamino de Teofrasto colocado en el centro de la mesa.

Las cartas de elementos, metales y esencias tienen unos números que son los que se van a sumar: si coinciden los elementos con los del experimento se puntúa íntegramente, si no coinciden pero son los productos que indica el experimento, puntúan 1, etc.

En el enlace de la reseña de B. Faidutti que he puesto antes, el conocido experto en la materia propone dar más puntos de acción, para que sea más rápido así como restar puntos si los elementos están equivocados.

Personalmente, me decepconó un poco el tema (hay que “preparar” fórmulas con remedios milagrosos, tipo “Elixir de la Eterna Juventud”, que por cierto está) pero la característica de puteo lo puede hacer interesante. En BGG tiene bastante mala calificación, pero debe ser principalmente por las reglas.

AVALANCHAS

Cuando compré el número de enero de 2008 de la revista Investigación y Ciencia (revista que sigo desde hace años), me llamó la atención un artículo de J.M. Parrondo acerca del juego de las avalanchas, obra de Wolfgang Kinzel, de la Universidad de Würzburg.

El juego ha sido publicado con el nombre de DisX.

Esencialmente, costa de una bolsa con muchos discos que se deben ir colocando en un tablero de 6×6, de forma que cuando en una casilla se alcancen 4 discos, se produce una “avalancha”, que reduce el número de discos en la casilla origen a no más de tres y añade el excedente de discos a las casillas adyacentes ortogonalmente, si en una de ellas se alcanza la fatídica cifra de 4, se produce otra avalancha y así sucesivamente, hasta que ya no se producen más.

Se reparten 3 fichas a cada jugador que las coloca donde quiere, buscando concatenar el mayor número de avalanchas posibles.

El juego se acaba cuando no quedan más discos en la bolsa (los discos también se usan para la puntuación)

Se contabilizan como puntos el número de avalanchas y las fichas que salen fuera del tablero (lo que sucede cuando hay avalanchas en los bordes) y al final de la partida, gana el que más puntos consiga, el juego es de 2 a 6 jugadores.

En BGG hay una descripción más detallada de las reglas.

Se puede jugar on-line en la página del autor (hacer clic en la imagen):

Juego on-line

Juego on-line

El autor del artículo cuenta las simulaciones aleatorias que se han hecho en tableros de 20 x 20 (los jugadores son ordenadores),  encontrando comportamientos similares a los que pueden aparecer en terremotos, tormentas y otros fenómenos, pero el detalle de esta historia se escapa a esta pequeña reseña.

THE DRIVE ON METZ (ASALTO A METZ)

En la revista C3i nº20 (de GMT) viene encartado el juego THE DRIVE ON METZ.

Después del desembarco de Normandía, los americanos persiguieron a los alemanes a lo largo de Francia y al límite de sus posibilidades intentaron capturar Metz, cruzar el Mosela para posteriormente cruzar el Rin antes de finalizar1944 y acabar la guerra “antes de tiempo”. Esto al final no fue posible. Más detalles de esta historia se pueden encontrar en el libro “Patton contra Manteuffel” de la colección Osprey de la Segunda Guerra Mundial que editó RBA.

El juego refleja el intento de cruce del Mosela y la toma de Metz por parte de los americanos. El despliegue inicial aparece en la figura:

despliegue

despliegue

En el lado oeste, los americanos, en el este, los alemanes.

Las reglas son muy sencillas, de hecho el juego lo planteó el autor como de iniciación a los wargames.

En la foto se puede ver el contador de turnos, el contador de puntos de victoria, la tabla de resultados de combate (TRC) y la tabla de efectos de terreno. En las fichas se indican la capacidad de movimiento y la fuerza de ataque. El movimiento está definido por la tabla de efectos de terreno, de manera que se puede observar de un vistazo y rápidamente.

Las fichas deben parar en las zonas de control enemigas, ZOC (y además, no pueden salir de ella a no ser que deban retirarse o atacar). Tampoco pueden retirarse pasando a través de ríos.

Los combates se hacen siempre contra una unidad enemiga, sumándose las fuerzas de los atacantes y restándose la de los defensores. Esta diferencia es la que está en la cabecera de la TRC. En función del tipo de terreno donde está el defensor, se desplaza la columna de la tabla a la izquierda, se tira un d6, y se cruza el resultado entrando por la columna inicial de la TRC. En la tabla no existen resultados de eliminación de unidades (sólo de retiradas de atacante y defensor o bien sin efecto).

Las unidades sólo se eliminan cuando no pueden retirarse (porque no pueden retroceder, porque tienen que atravesar un río, etc).

El objetivo de los americanos es atravesar el Mosela y/o tomar las dos ciudades importantes, cuando hacen cualquiera de estas dos cosas, ganan puntos de victoria, también los ganan si atraviesan el mapa por el este.

El objetivo de los alemanes es retrasar la llegada de los americanos. Los alemanes ganan puntos de victoria si los americanos no han cruzado el Mosela, si eliminan unidades aliadas, también por las unidades que salgan por el lado oeste del mapa y además si retiran sus unidades panzer por el sur o por el este del mapa antes de acabar el juego. Si uno se fija en el despliegue inicial parece muy fácil para el alemán sacar las unidades: lo es, pero si se sacan todas luego es imposible detener a los americanos.

Puesto que el juego está sesgado a favor de los alemanes (cosa que no he podido comprobar), en el juego se indican una serie de reglas opcionales para equilibrarlo.

Habitualmente con los nuevos juegos que adquiero suelo hacer una simulación para ver cómo se juega y asimilar las reglas. Por ejemplo, aquí tenemos la primera fase de movimiento americano:

Fase 2-ataque americano

Fase 2-ataque americano

Aquí vemos el ataque americano en el turno 3:

ataque turno 3

ataque turno 3

Prácticamente en todo el juego las unidades alemanas no pueden atacar por lo débil de sus fuerzas, deben defender y aprovechar los terrenos más propicios, entre otros: fortificaciones y bosques que “mueven” hacia la izquierda la columna de la TRC 3 y 2 respectivamente, lo que suele ser bastante ventajoso para el defensor.

Además tanto americanos como alemanes y especialemente, éstos, deben tener mucho cuidado con dejar los ríos a su espalda, por ejemplo, en la siguiente foto la unidad alemana situada en el hex 0510 está prácticamente vendida, en un ataque americano de 17-2 (+ de 10) y en terreno sin protección, con el río a la espalda: en la columan +10 de la TRC el resultado más bueno es d6=6 que indica DR (defensor retrocede), luego está eliminada, si es el turno americano.

Pieza en peligro

Pieza en peligro

El registro de turnos también se puede utilizar para poner las uniades eliminadas (abajo) y las unidades que “escapan” y que dan puntos de victoria, arriba, por ejemplo:

Barra de registro de turnos

Barra de registro de turnos

En la fotografía se ve que dos unidades alemanas han escapado y un buen número de ellas han sido eliminadas, también se ve una puntuación a favor de los alemanes de 22 a 8, lo que parece tremendo, si no fuera porque los americanos toman Metz (+20 VP) y ganan la partida:

En Metz

En Metz

Recuerdo un comentario en BGG en el que un jugador dice que no se explica cómo el juego puede atraer a alguien a los wargames. Es verdad que es demasiado sencillo pero es rápido de jugar y está bien para un primer contacto con los juegos de hexes.

El juego forma parte de la colección de juegos de Victory Point Games denominada BattlessonTM, que se diseñan como wargames introductorios pero que además, según dicen, pretenden “formar” a futuras generaciones de diseñadores de wargames. Dentro de esta colección hay algún título interesante al que convendrá echar un vistazo.

Este juego es una versión remozada del original que puede consultarse online (The Complete Wargames Handbook, de James F. Dunnigan), concebido, como ya se ha dicho, a modo de manual para enseñar el diseño y “funcionamiento” de los wargames.

GUERRA A MUERTE

Hace un tiempo, desplegué el gran tablero de Guerra a Muerte, juego de Javier Romero encartado en la revista ATO (nº23)  y me dispuse a estudiar las reglas en las simulaciones que hago para aprender a aplicar las reglas de los juegos que compro.

Tardé bastante tiempo en separar las unidades iniciales del resto de unidades que iban entrando en sucesivos turnos. El resultado queda reflejado en la siguiente foto. Según iba leyendo las reglas, corregía los errores que cometía y añadía las que podían faltar.

Por ejemplo, en la foto que sigue, las tropas patriotas que deberían estar en la caja de reclutamiento están en la caja de ejércitos.

despliegue inicial

despliegue inicial

He puesto dos fichas de color azul en el tablero representando los alzamientos patriotas del comienzo del juego según el despliegue inicial. No he visto marcadores de alzamiento.

La identificación de las unidades y nacionalidades se realiza por colores y códigos y una vez acostumbrado y visto todo el despliegue resulta bastante fácil identificarlas.

Las reglas existentes en español requieren una actualización, sin embargo se pueden seguir perfectamente, porque se puede comprobar sencillamente en el reglamento en inglés (por ejemplo se indican que las áreas proclives a patriotas y realistas están indicadas por banderas, cuando las reglas definitivas y el propio mapa indican un código de color; también se habla de hexes en las ciudades cuando éstos se han eliminado en la versión definitiva; también se habla de recuadro de Nueva Orleans, cuando en realidad es el área de los Estados Unidos donde está la ciudad).

Desde el turno inicial, en los sucesivos turnos, los realistas y patriotas van a poder recibir refuerzos, he ido colocando los refuerzos posibles al lado de las cajas de turnos, como se ve en la foto siguiente:

Detalle de unidades de refuerzo

Me falta poner en la foto 3 fragatas patriotas que entrarían en el turno 2. Coloco los dados al lado del cajetín del turno 9, porque a partir de este turno hay que chequear la posible entrada de los liberales en España lanzando un dado y mirando la tabla correspondiente. Si los liberales toman el poder, los realistas dejarán de recibir refuerzos de la península. (Esta es la fase 1: eventos).

La segunda fase permite provocar alzamientos a los dos bandos. Si hay éxito, permite al jugador conseguir más unidades en la zona.

En la tercera fase no existe ningún encuentro extraño, simplemente se recogen puntos de recursos se pueden comprar unidades, reforzar las existentes, etc. En función de las áreas controladas se tendrán unos puntos de recursos que permitirán comprar otras unidades (no queda muy claro si esas unidades se pueden comprar de las eliminadas).

Finalmente están las fases de operaciones de los dos bandos. Mediante un dado (1D6) se calculan con ciertos modificadores los puntos de operación para cada unidad, con estos puntos podrán moverse, atacar, etc.

El procedimiento del juego es sencillo, fáciles reglas de movimiento, posibilidad de asedios (para los que hay una hoja con un mapa donde se pueden colocar las unidades), apilamientos ilimitados y tabla de resultados de combate simple pero con la modificación de una tabla de táctica de combates un tanto confusa.

No comprendo cómo en la regla 5 del punto 6.1 del apartado de combate se habla de lanzar 2D6 y entrar en la tabla de TOT cuando sólo se puede entrar con un dado y no se especifica si el hecho de tener la iniciativa implica que el jugador correspondiente actúe como atacante aunque haya sido atacado.

Otra de mis dudas en la mini-simulación que realicé es si las activaciones deben alternarse o se debe esperar a que un jugador acabe su turno con todas sus unidades y después actúe el otro.

Alguna foto más: zona centro después de algún combate en México y dos alzamientos realistas en la zona de Gran Colombia.

centroamérica

centroamérica

En la siguiente fotografía se ve la zona del Alto Perú con unidades en guerrilla, además de tropas portuguesas (arriba a la derecha) prestas a entrar en combate (al lado de los realistas, pero sólo en la zona de la Banda Oriental) cuando unidades de La Plata patriotas entren en este área.

zona Alto Perú

zona Alto Perú

Poco se puede concluir de este pequeño estudio en solitario, sin embargo, me interesa la época histórica de la que generalmente no se habla mucho.

Me gusta el sistema de áreas elegido y la amplitud del mapa hace que sea cómodo el manejo de unidades (además cuando hay algún apilamiento excesivo se puede sustituir por una ficha de ejército) y visualmente es atractivo.

El hecho de utilizar un mapa tan grande y la posibilidad de utilizar unidades navales para el bloqueo, transporte de tropas y ataques, los alzamientos, las represiones, asedios, compra de unidades, etc, me da la impresión que deben dar al juego una interesante dimensión estratégica.

Como es habitual en este tipo de juegos, es necesario un poco de paciencia para leerse las reglas no menos de 2 veces y luego probarlas; calculo que esto me ha llevado unas 7 horas sin contar con el tiempo dedicado a este post.

En definitiva, es uno de esos juegos a los que hay que echar un vistazo y darle una oportunidad ya que trata un tema muy poco habitual pero muy interesante de nuestra historia: las guerras de independencia de la América Latina.

PRIMERA ENTRADA

Hace muchos años conocí -y jugué, como todo el mundo- los clásicos juegos de dado, la oca, el parchís (y qué bien lo pasábamos comiendo fichas y bufando cuando nos las comían) y si a los dados le ponías unos billetes, unas calles y una pista para que las fichas corrieran tenías el monopoly.

Me gustaban mucho los juegos de tablero, pero por distintas circunstancias, la afición permaneció aletargada hasta que hace unos 3 años descubrí que estos juegos eran solo la punta del iceberg de un mundo con grandes posibilidades.

Este es el origen de este blog, al que espero dar contenidos con regularidad y originalidad si el tiempo (el eterno enemigo) me lo permite.