Archivo de la etiqueta: Eurogame

EL VERANO Y LOS JUEGOS

Por diversas circunstancias personales y un verano un tanto atípico, hace casi dos meses que no escribo nada por aquí, es hora de acabar con la sequía de entradas.

Lo curioso es que este año he podido estrenar bastantes juegos de mi colección, aprovechando varias visitas que he tenido a o largo del verano, en especial la de mi sobrino que, si bien está que no para con los juegos de ordenador, la NDS, la play, etcétera, ha jugado encantado a muchos de los juegos que incluso él mismo ha seleccionado, aunque fuera por el color/diseño/título de la caja.

Aquí la lista de juegos que he podido jugar con familia/amigos/vecinos:

a los que incluso habría que añadir el mus, poker y … el trivial

Evidentemente habría sido imposible probar todos los juegos que tengo pendientes, porque son muchos y porque  me repasaba las instrucciones de algunos de ellos o incluso me las leía por primera vez en el momento de comenzar a jugar, por lo que no podían ser excesivamente complejos, lo que desafortunadamente excluía los wargames, a excepción del gran Command and Colors, sencillo de explicar porque me conozco bastante bien las reglas, una batallita sencilla para empezar:

una batalla sencilla

una batalla sencilla

Aunque echamos una partida al 2 de mayo, no tuvimos oportunidad de profundizar más en este juego de muchas posibilidades estratégicas.

No podía faltar en los días de playa el magnífico invento de las fichas de baquelita del hive, que aguantan perfectamente la arena, se juega rápidamente y da para estrujarse bien los sesos (aunque a veces no sea recomendable con mucho sol…), también llevamos un backgammon en un pequeño maletín y el cathedral de viaje, del que echamos alguna partida. Era la primera vez que jugaba en vivo con alguien al backgammon, un juego de grandes posibilidades aunque a igualdad de fuerzas hay un componente importante de azar.

El probar gran número de juegos me ha permitido hacer “descubrimientos” de grandes juegos, por ejemplo, Ricochet Robots, de reglas extraordinariamente simples y retos que proporcionan gran satisfacción cuando encuentras la solución, anuncias 20 movimientos mentales y luego los reproduces en el tablero, contando incluso con el asombro y aprobación de tus contrincantes. La explicación de las reglas sobre el tablero con un simple ejemplo, cuestión de 2 minutos, supone una gran ayuda para que la gente no pierda la paciencia y enseguida muestre interés por el juego.

Respecto de los abstractos, eché mano del sorprendente Tamsk, con una primera partida de prueba sin relojes pero las siguientes con todos ellos y el de control, para que el contrario no se despiste. Aquí pongo el vídeo del final de una partida: cuando no se puede hacer más movimientos, gana el jugador cuyo reloj de arena aguanta más. Yo jugaba con relojes negros, como se puede ver, perdí.

Tamsk es “la oveja negra” de los juegos del proyecto GIPF, un conjunto de juegos abstractos del que también forman parte el Yinsh y el Dvonn. Este útimo resulta más complicado de captar que el Yinsh, los dos son magníficos juegos. Para conocer más de la historia del proyecto GIPF  y sus juegos remito al excelente artículo de Antonio Roldán (Pensator) en LUDO 14 (enlace a la derecha).

Un pequeño juego, pero muy interesante, de civilizaciones y comercio, el Tyros permite en 1 hora y media hacer imperios comerciales en 4 imperios políticos distintos. En la primera fase se determina de forma aproximadamente aleatoria la expansión de cada uno de los imperios y en una segunda fase se produce la expansión de los comerciantes (jugadores), utilizando las cartas de mercancia como una forma muy ingeniosa de pago, tanto para el desplazamiento de tus galeras como para la fundación de ciudades y la construcción de barcos.

Un juego para mi un poco extraño, del que no entendía las reglas (me lo explicó mi sobrino) lo jugamos bastantes veces por su simplicidad, el Fluxx. Por lo menos hay que admitir cierta originalidad en el cambio de reglas, la rapidez de juego (con mucha suerte se podría en menos que canta un gallo, ganar). Otro juego al que pensé no iba a jugar nunca, la danza del huevo, se reveló como un tremendo éxito, aunque no es del tipo de juego que me llame excesivamente la atención (tal vez porque no gané ninguna partida, se me caían los huevos… de goma).

Tanto el fluxx como la danza del huevo forman parte de aquellos juegos que no sabes muy bien para qué los compras pero que al final se convierten en sorprendentes éxitos.

Otro juego espectacular para dos es el khet, hay que controlar con espejos un rayo laser (literalmente) para liquidar al faraón de tu oponente. Una vez más, reglas muy simples para un juego de grandes posibilidades y disgustos (derivados casi siempre de ver solamente tu jugada y no pensar en las maldades del oponente).

Probablemente el juego más sofisticado al que jugamos es Silverton, de ferrocarriles y de producción, aunque para simplificar no usamos líneas de pasajeros. Incluso así, llevó bastante tiempo la finalización de la partida.

Otro juego que hemos probado, uno de los primeros que compré, es el Salamanca (el nombre me llamó la atención), un interesante juego de Stefan Dorra.

En Salamanca, cada jugador cuenta con tres señores y un conde. Al principio se reparten una serie de cartas a los jugadores que determinarán posteriormente el orden de juego (las cartas están numeradas de forma que en general el que saque la más alta empieza, a continuación cada jugador pasa la carta jugada al jugador de la izquierda, para equilibrar los turnos).

Los jugadores tienen la capacidad de elegir una de entre tres acciones (salvo el último, que puede hacer dos), las acciones son colocar baldosas/colocar señores/vender propiedades, colocar un conde en alguna propiedad de otro jugador y la tercera posible es ejecutar una acción especial (que está en la carta que se ha jugado), como provocar plagas de ratas, langostas, etc.

En la fase de venta, en función de las badosas colocadas y lo grandes que sean las granjas, viñedos o campiñas de castillos, plagas que haya en los campos, etc, se obtienen doblones, que al final deciden quién gana la partida. Los biombos son para ocultar las ganancias.

Salamanca

Este verano ha sido un poco especial y será bastante difícil de repetir. Para finalizar, no podía faltar la partidita de mus,

mus

mus

THEOPHRASTUS

Cuando vi que THEOPHRASTUS hablaba de perseguir fórmulas y de hacer experimentos, sin más referencias, me decidí a comprarlo… comprobando que bastante poco tenía que ver con las fórmulas o experimentos que más o menos había esperado. Sin embargo, ya que lo había comprado, había que ver por lo menos de qué iba el tema y qué mecanismos utilizaba.

A veces se indica que el juego es muy dependiente del inglés, lo que no resulta acertado, puesto que basta con leerse las reglas y como mucho puede ser interesante saber que lead es plomo, copper cobre, etc, pero como cultura general y para saber un poco lo que haces (que dicho sea de paso, realmente no lo vas a saber). Claro que la referencia a la dependencia del idioma bien puede ser por las reglas, que son un ladrillo difícil de digerir, como dice Faidutti (con otras palabras) en sus comentarios acerca del juego.

Teofrasto es un eurogame cuyo principal aliciente es el puteo, alterar el trabajo de los demás oponentes para que no puntúen.

Los componentes son de buena calidad y la idea básica es que los jugadores consigan reproducir lo más exactamente posible un “experimento” indicado en uno de los “pergaminos” del juego (que son unos cartones con la indicación de los elementos necesarios del experimento del maestro). Cada jugador debe tratar de conseguir poner sobre sus tableros los elementos que aparecen en el pergamino central (en el centro en la foto, que simula tres jugadores). En total habrá tres experimentos (pergaminos) hasta finalizar el juego.

Situación del tablero al final del primer experimento

Situación del tablero al final del primer experimento

Dicen las instrucciones que el jugador que comienza el turno con el marcador de Teofrasto (un bonito majadero que por el peso debe ser metálico) debe leer el texto de la izquierda del pergamino. Se puede hacer si se quiere practicar un poco el inglés, pero no es necesario, basta con ver los dibujos en los cajetines de la derecha para jugar.

Comienza el jugador con el marcador (tomando el papel de Teofrasto), robando una carta y colocándola boca abajo, en el lugar conveniente, en el pergamino del centro (el de Teofrasto), hecho esto, comienza a jugar el jugador de su izquierda hasta que todos juegan incluido el que tenía el marcador (que lo hace ya como jugador). Si el jugador que tiene el majadero no puede inicialmente poner una carta debe pasar el marcador a su jugador a la izquierda. Esto garantiza que en cada turno se irá completando el experimento de Teofrasto, que es el objetivo.

Cuando se completa el experimento de Teofrasto, finaliza la ronda, se hace una última fase de puntuación y se continúa con el próximo pergamino hasta completar los tres (hay tres tipos de pergaminos-examen, A, B y C). En la foto, las cartas del pergamino central están levantadas por estar en la fase de puntuación.

Cada jugador en su turno tiene tres puntos de acción que puede utilizar como quiera: colocando cartas boca arriba o boca abajo tanto en su pergamino como en el de teofrasto, cogiendo cartas de los mazos o “puteando” al prójimo con algunas de las cartas especiales.

Básicamente, el experimento (el “pergamino”) contiene 3 posiciones, de metales, elementos y esencias, y las cartas son de elementos normales, la piedra filosofal (que es una carta especial) y otras cartas que sirven de comodín para intercambiar con metales, elementos o esencias.

El jugador debe completar su propio experimento, intentar evitar que los demás lo hagan o perjudicarles para que lo hagan peor y cuando éste acabe, se comparan las cartas que el jugador tiene en su pergamino con las que tiene el pergamino de Teofrasto colocado en el centro de la mesa.

Las cartas de elementos, metales y esencias tienen unos números que son los que se van a sumar: si coinciden los elementos con los del experimento se puntúa íntegramente, si no coinciden pero son los productos que indica el experimento, puntúan 1, etc.

En el enlace de la reseña de B. Faidutti que he puesto antes, el conocido experto en la materia propone dar más puntos de acción, para que sea más rápido así como restar puntos si los elementos están equivocados.

Personalmente, me decepconó un poco el tema (hay que “preparar” fórmulas con remedios milagrosos, tipo “Elixir de la Eterna Juventud”, que por cierto está) pero la característica de puteo lo puede hacer interesante. En BGG tiene bastante mala calificación, pero debe ser principalmente por las reglas.