ARRAS COUNTER-ATACK

Nota previa.

Después de más de dos años de parón, he estado revisando algunas de mis notas y he decidido arrancar de nuevo sabiendo siempre que aunque continúa mi interés en el mundo de los juegos de mesa, en estos complicados momentos hay otras prioridades… Comienzo con la reseña de un wargame encartado en la revista Battles Magazine basado en un sistema de áreas, es del segundo número, es decir de hace algún tiempo. Cuando compro estos juegos (o revistas) me lo planteo como una inversión a plazo, sé que están ahí, esperando el momento propicio para ver mesa.

Arras counter-atack (contraataque en Arrás)

En la revista número 2 de Battles Magazine se encartó el juego Counter Attack-Arras, un wargame de áreas donde los contendientes son el bando aliado con ingleses (fundamentalmente) y franceses y el bando alemán.

En mayo de 1940 los alemanes se disponían a invadir Francia. El ataque alemán, que llevaba dirección noreste pretendía cercar a las tropas aliadas situadas en Bélgica. Arrás quedaba ligeramente al norte de la banda de avance de los alemanes. El mando aliado planificó un contraataque al oeste de Arrás para poder cortar el citado avance.

El juego simula ese contraataque y la victoria aliada se basa en conseguir prácticamente rodear Arras partiendo desde las posiciones al oeste de la ciudad y girando hacia el sureste. La revista adjunta un artículo completísimo con la base histórica de la batalla.

Al igual que otro de los juegos que ya comenté en su día, la claridad en la redacción de las reglas ayuda a hacerse con el juego después de un par de lecturas. Esencialmente se plantea un sistema de impulsos, con las habituales fases de determinar quién empieza primero, la fase de combate (en la que se engloba movimiento y combate) la reorganización y fin de turno.

El procedimiento de juego se hace por activaciones, el jugador que ha ganado la iniciativa, selecciona un área que activa (si hay unidades frescas), mueve y/o combate, continúa haciéndolo hasta que ceda la iniciativa por perder un combate, pase o no pueda mover más unidades. Cuando ambos jugadores han acabado, se mueve turno.

En la foto 1 se ve la situación inicial y comento también las restricciones en el movimiento inicial de algunas unidades.

Situación inicial y condiciones

Foto 1: Situación y condiciones iniciales (hacer clic para ver más grande)

Para jugar (en solitario) seleccioné el escenario histórico en lugar de ir situando por turnos las unidades.

En los dos primeros turnos, la iniciativa es de los aliados (fundamentalmente británicos del BEF). En la foto 2 se observa el primer avance de los británicos, como no han entrado en un área ocupada no se ha producido combate (de asalto). Cuando una unidad avanza, al llegar a su destino se da la vuelta a su cara gastada (spent), las unidades gastadas no pueden activarse para mover.

Avance UK

Foto 2: primer avance británico

En la foto anterior vemos que hay 4 unidades de infantería frescas en Saint Laurent, vamos a hacer un asalto con ellas al área de Tilloy (foto 3). El jugador atacante elige una unidad punta de ataque y el defensor hace lo propio, en este caso los británicos cuentan con apoyo aéreo y los alemanes con apoyo artillero, por lo que lanzan tres dados.

Foto 3: asalto británico fallido

Foto 3: asalto británico fallido

Se suman en ataque el valor de ataque de la unidad punta, el número de unidades frescas que apoyan el ataque al valor de los tres dados. En defensa se suma el valor de defensa de la unidad punta, el número de unidades acompañantes, el valor del terreno y los tres dados (se suma 2 si está Rommel defendiendo). El asalto ha fallado porque la suma de puntos de defensa es superior, la unidad de punta de ataque queda automáticamente eliminada y el resto de unidades deben retirarse al punto de partida. El marcador de apoyo aéreo se elimina y el de apoyo artillero se gira por su lado gastado.

Una vez realizado el impulso alemán y reorganizadas las unidades (se giran por su lado no gastado), el segundo turno comienza en la posición de la foto 4, donde se marca el posterior ataque británico (foto 5) también fallido (foto 6). Los alemanes empieza a contar con unidades de apoyo aéreo en el turno 3. Por otra parte, en el turno 2 se hace el chequeo de entrada de las unidades francesas, se lanza un D6, para resultados 4, 5 o 6 se activa la unidad, sale un 5 y el grupo A (francés) entra en juego.

Foto 4: turno 2

Foto 4: ataque británico

Foto 5: asalto fallido a Agny

Foto 5: asalto fallido a Agny

Retirada británica

Foto 6: retirada británica

Los británicos han perdido la iniciativa, y Rommel contraataca con éxito (foto 7). Se resta 1 en el ataque porque hay mezcladas unidades de las SS junto con unidades de la Wermatch, los británicos ya no tenían unidades de apoyo aéreo y los alemanes usan apoyo aéreo y soporte artillero.

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Foto 7: Ataque alemán con éxito

Los británicos utilizan como punta la unidad que tiene 4 de defensa por su cara gastada. La diferencia entre el ataque y la defensa es de 6 puntos, que absorben retirando 3 unidades gastadas británicas (2 puntos de pérdidas por cada retirada).

Una vez finalizadas todas las activaciones, la posición al principio del turno 3 queda como sigue, foto 8.

Empieza el turno 8

Foto 8: comienzo del turno 3

En el turno 3 la iniciativa se decide lanzando un dado y sumando o restando 1 punto en función de quién controle las áreas que tienen una estrella (blanca o negra). Gana la iniciativa el jugador alemán que ataca (foto 9), fallando en el ataque (foto 10) ambos bandos cuentan con apoyo aéreo. En la foto 11 se muestra el final de las operaciones del turno 3 y en la foto 12 las posiciones existentes a comienzos del turno 4 (una vez reorganizadas las unidades).

Foto 9: ataque alemán

Foto 9: ataque alemán

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 10: ataque alemán fallido

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 11: fin de operaciones turno 3

Foto 12: comienzo del turno 4

Foto 12: comienzo del turno 4

Al principio del turno 4 se chequea la entrada de las unidades de las divisiones Panzer 25 y 66 (lanzando un D6 se activan con un 4, entran en juego). Además, como los británicos han cruzado a las áreas 1/3 más de 10 unidades se suman +2 a la tirada de un dado, si el resultado es mayor o igual a 7, a partir de entonces las unidades alemanas podrán mover a cualquier área, la tirada sale 5 luego se activa esta posibilidad. Se lanza el dado de iniciativa, que vuelve a ser alemana.

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

Foto 13: turno 4, despliegue alemán

La foto 13 indica la posición de los contendientes al final de la iniciativa alemana y la foto 14 muestra la situación después del avance británico.

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Foto 14: turno 4, despliegue británico

Al final de este turno y en los siguientes se hace el chequeo de Gort, los británicos lanzan un dado, suman +1 o +2 en función de la situación de algunas áreas críticas (Tilloy, Beaurains Ficheux) y si el valor modificado es 7 o más el juego continúa, de lo contrario se chequean las condiciones de victoria: el dado salió 2, con modificadores +2 (control de Tilloy) +2 (control de Beaurains), en total 6, hay que verificar las condiciones de victoria.

Los VP se ven en la foto 14 sumando los marcadores de control aliados, en total 8 (no cuenta el de Frevin, que partió bajo control aliado, sumaría un punto más si controlara dos áreas con círculo en rojo, pero no es el caso), puesto que es inferior a 10, los alemanes han ganado la batalla, se puede apreciar que con bastante suerte porque la situación era ya desesperada.

La principal conclusión es que se trata de un juego muy ágil, con las reglas muy sencillas, ideal para una primera toma de contacto con los wargames de áreas que por otra parte utilizan conceptos de los clásicos juegos de hexágonos por lo que también sirven de aproximación a éstos. No se producen acumulaciones de fichas, los espacios son muy amplios y las reglas de combate son inmediatas y fáciles de aplicar como se puede apreciar por los ejemplos que he puesto. Además se presta muy bien a jugar en solitario.

La principal «desventaja» del juego y la revista es que están en inglés (aunque insisto que las reglas están muy bien redactadas y son fáciles de comprender teniendo un nivel medio). Hace unos meses compré el número 8 de la revista (con su calidad habitual) en la que hay encartado un juego (también de áreas) de la batalla de Wagram, espero no tardar tanto en analizarlo.

XIANGQI: MI «NUEVO» JUEGO

Entré hace un par de días en un bazar chino, no encontré nada de lo que buscaba pero sí que vi un tablero que me llamó la atención: era un ajedrez chino, o xiangqi, de madera con sus fichas también de madera y bastante portable. Solamente 3,5 €.

– ¿Tú sabes jugal? – Me preguntó con aspecto poco convencido el simpático dependiente chino

– No, pero tengo intención de aprender un poco.- Le dije yo convencido

– Es difícil… – La expresión de su cara decía: estos occidentales (algunos) están como una cabra

Total que me marché con un «nuevo» juego (también aproveché y compré unos siempre útiles dados chinos).

Al llegar a casa busqué las reglas, que encontré aquí, y un software con el que poder practicar, además encontré unas plantillas de un usuario de la BSK (JosepGA) en que estaban dibujadas las fichas con su identificación, útiles para hacerse con la notación china, que para un europeo resulta bastante compleja. Imagino que con unas pocas partidas y algunas reglas mnemotécnicas no será difícil identificar los signos chinos de cada ficha.

Unas imágenes de lo que compré:

"Maletín" del juego

Y una vez abierto, con las fichas. Aunque las «cajas» donde están las piezas no son de buena calidad, son bastante funcionales:

Tablero de juego y piezas

Las fichas además llevan unos símbolos que no coinciden con los que he encontrado en internet, reglas y software, así que el despliegue que sigue puede no ser todo lo correcto que debiera:

Despliegue

La primera fila es la de los soldados (peones) que siempre mueven hacia delante y una vez pasada la parte central (el río) pueden mover horizontalmente.

Las dos piezas sueltas son los cañones, que pueden mover como las torres del ajedrez clásico pero para capturar han de saltar sobre una pieza.

Las piezas en el cuadrado central no pueden salir de este, la del centro es la del general, el objetivo es dar mate a esta pieza. Las otras dos son los consejeros.

Las de las esquinas (carros) equivalen a las torres del ajedrez normal y se mueven igual, las segundas (desde la esquina) son los caballos y deben mover siempre un punto ortogonal y otro diagonal pero no pueden saltar, las terceras son los elefantes que mueven hasta dos puntos en diagonal pero no pueden cruzar el río.

Las reglas son muy sencillas, el juego es más rápido que el ajedrez normal pero resulta también bastante complejo, como me decía el dependiente de la tienda.

Se puede jugar on-line aquí.

DRIVE ON KURSK: JULY 1943

Breve introducción «off topic»

Era hace un año cuando escribí mi anterior entrada, la verdad es que  sí que pasa el tiempo, muchos cambios, algunos problemas pero volvemos porque nunca cerré del todo, he seguido con interés aunque con altibajos este mundillo, centrado fundamentalmente en las noticias que he ido viendo en los foros de la bsk (y también los blogs del Planeta BSK).

Hay que decir que esto irá a la fuerza con mucha calma, para que os hagáis una idea, una vez desplegado el mapa del Drive on Kursk, tardé unos tres meses hasta que me decidí o pude echar unos turnos.

Lo cierto es que el tiempo y la situación actual no da para muchos juegos, pero seguiré intentando aportar cosas.

Drive on Kursk

Aunque me gustan prácticamente todas las áreas de los juegos de mesa, últimamente me he decantado por aquellos que tienen base histórica, en concreto los wargames, voy a comentar uno de ellos, Drive on Kursk: July 1943 aparecido en la revista Strategics & Tactics, en el número 253.

Leí las reglas unas tres veces en perfecto inglés (de la revista, no el mío) y hace unas tres semanas eché un par de turnos.

Es recomendable ponerse en situación cuando estás analizando un juego de este tipo, porque te permite entender bastantes aspectos del mismo.

Para saber un poco más leí «Kursk, la batalla decisiva«, de Álvaro Lozano, que me ha parecido una excelente narración de la batalla, en formato de libro de bolsillo (barato, pero con el aspecto negativo de la baja calidad de los mapas, que me obligo a utilizar otros, por ejemplo, los del libro de la editorial Osprey «Gran golpe de defecto en el este» de Mark Healy, editado en español por RBA).

Poco después de la derrota alemana en Stalingrado con el cerco y destrucción del 6º Ejército de Von Paulus en enero-febrero de 1943, se produjo un contraataque alemán en marzo de ese mismo año en la zona de Jarkov, lo que les permitió recuperar esta ciudad y a su vez originó un saliente en torno a la ciudad de Kursk.

Batalla de Kursk (wikipedia)

Con el objetivo de devolver el golpe sufrido al prestigio de su ejército en Stalingrado, Hitler preparó el ataque del saliente en la forma clásica de pinza para cercar y destruir a los ejércitos rusos presentes en la zona.

Los soviéticos, avisados en parte por los servicios de información occidentales se dieron cuenta inmediatamente de las intenciones alemanas y comenzaron a fortificar el saliente en varias líneas defensivas, así como a dirigir hombres y equipamiento a la zona.

Los alemanes, por su parte, ante la necesidad de fortalecer sus divisiones muy desgastadas por el desastre de Stalingrado y también en espera de recibir unidades Panzer de nuevo diseño, retrasaron demasiado el ataque, previsto inicialmente para el mes de mayo.

Este retraso permitió a los rusos prepararse mucho mejor para la defensa del saliente, así, en la pinza norte, el 9º ejército de Model no consiguió avances importantes y en la pinza sur, el 4º ejército de Hoth acabó la ofensiva en las inmediaciones de Prokhorovka, todavía lejos de Kursk.

El ataque de los aliados en Sicilia ayudó a convencer a los alemanes de desistir del ataque, que produjo grandes pérdidas en ambos ejércitos, pero en el caso de los alemanes difícilmente reemplazables.

Lo primero que se puede decir de Drive on Kursk es la excelente preparación de las reglas, que incluso estando en inglés no se hace difícil comprender (con un nivel medio).

La preparación de las unidades en el juego se realiza en dos fases, primero se sitúan las unidades en el lugar que aparece impreso en la propia ficha, quedando algo parecido a esto:

Drive on Kursk: Setup inicial

Posteriormente, se deben desplegar las unidades a lo largo de todo el frente del saliente de manera que entre las unidades y sus ZOC (zonas de control) lo cierren, garantizando en todo momento le cumplimiento de las reglas de apilamiento (3 unidades los alemanes y hasta 9 según el tipo de unidad los soviéticos). El despliegue realizado dibuja con las fichas el frente de Kursk (identificado por otra parte de forma precisa en el mapa).

Frente inicial

En cada turno (hasta 8 ) los jugadores deciden dos fases de movimiento/ataque, comenzando por el soviético y continuando (sin conocer lo que ha hecho el ruso) por el alemán, siendo éste el que comienza primero (si el jugador, por ejemplo, selecciona ataque/ataque, tendrá dos fases de ataque en su turno).

Los jugadores cuentan con refuerzos (regulares) en determinados turnos y con refuerzos condicionales, que entran en función de determinadas circunstancias (por ejemplo si los alemanes entran en Lgov, los soviéticos pueden situar en el mapa 3 unidades, si entran en Kursk, situarán 9, etc.)

Además, el jugador ruso puede activar reservas en cualquier momento, cuando se usa la opción «no usar gambito de Manstein»

Las reglas del juego están muy bien redactadas, no domino el inglés y las he podido leer sin mucha dificultad.

El juego resulta muy sencillo para aquellos que pretenden comenzar con los wargames:

  • el setup está bien dirigido, el desplazamiento inicial de las unidades debe hacerse hasta cubrir el frente
  • las unidades no tienen impresas factores de movimiento (PM): son 8 para las mecanizadas, 4 para infantería y 2 para unidades estáticas
  • solamente usa un dado con una tabla de resultados de combate (realmente hay otra tabla para chequear las retiradas defensivas)
  • los efectos (bonificaciones/penalizaciones) en defensa/combate se realizan por un sistema acumulativo de «shifts» sobre la tabla de resultados de combate, es decir, se calcula primero la relación (odds) entre atacante/defensor redondeando a la baja y a partir de la columna resultante se selecciona la columna a aplicar el número de posiciones a la izquierda o derecha definido por los modificadores

El planteamiento inicial del ataque en esta simulación será la zona de concentración de las unidades alemanas más potentes, en el sur (donde voy a centrar mi entrada) con las unidades panzer de las SS (con fuerza de ataque/defensa 26, en el juego consideradas de élite, lo que aparte de la potencia de la unidad tiene importancia a la hora de calcular VP si son destruidas).

Divisiones de las SS en el saliente sur

En la fotografía siguiente se observa una concentración de las tres unidades de las SS (lo que tiene una bonificación de una columna a favor del atacante) con apoyo de la Luftwafe (otra columna más) además de la columna derivada de haber elegido ataque/mov (otra bonificación), las proporciones son 94/12, es decir 1:7, el resultado de «3» cruzando el mapa es BB, es decir, destruidas todas las unidades rusas y el número de unidades alemanas necesarias para igualar los factores de fuerza de las unidades rusas, por lo que debo voltear una unidad panzer que queda por la cara de factor de fuerza 13.

Ataque de las unidades panzer en el sur

Como resultado de este ataque, las unidades de las SS rompen el frente:

Ruptura del frente sur

Y las unidades soviéticas de reserva acuden a tapar el hueco. Salvando las distancias, queda simulada la batalla de Prokhorovca:

"Batalla" de Prokhorovka

En la siguiente foto tenemos una vista del frente sur:

Vista del frente sur después del primer ataque

Y para finalizar una visión del frente sur cuando comienzan a ir mal las cosas para los alemanes:

Los soviéticos responden

La victoria en el juego se consigue en función del total de puntos de victoria (VP) que consiguen los alemanes al final de los 8 turnos. En una tabla se indican los VP que los alemanes ganan/pierden si toman ciudades, destruyen/pierden unidades, retiran unidades mecanizadas del mapa, los rusos activan reservas, etc.

Los dos últimos turnos se juegan si lo deciden los jugadores y en función de quién decida que se debe seguir, los alemanes ganarán o perderán VP.

Conclusiones

Drive on Kursk es un wargame clásico de reglas bien estructuradas y sencillas:

  • unidades con sólo factor de ataque y factor de movimiento definido
  • fase de movimientos (con resticciones de terreno)
  • fase de combate con sus CRT (tablas de resultados de combate) y un sistema sencillo de bonificaciones
  • sistema de VP de fácil aplicación

Me parece un juego apropiado para aquellos que tienen interés en saber cómo funcionan los wargames clásicos «de hexes».

ONE MORE BARREL: PRIMERAS IMPRESIONES

En cuanto conocí la existencia del juego decidí comprarlo, por la temática: el petróleo. No le falta tampoco al juego la crítica política que resulta obvia con las caricaturas presentes en la caja, tablero y billetes y en la introducción al mismo (de hecho se basa en la guerra de Irak), pero me centraré más en la mecánica y en la forma de gestionar mercancías y realizar las batallas, para lo cual hice una breve simulación a tres jugadores.

El juego lleva instrucciones en cuatro idiomas pero no en español, carencia solucionada por una traducción que se puede encontrar en la página del juego. Los materiales son de gran calidad, tablero incluido. Las reglas son algo más largas que un eurogame normal pero bastante sencillas.

La posición de inicio en el tablero de juego se puede apreciar en la siguiente foto. Además se dan 10$ (petrodólares) a cada jugador para que compre tropas y/o recursos y comenzar con ellos el juego (coloca las tropas y suministros iniciales en la zona limítrofe):

Tablero. Posición inicial

Tablero. Posición inicial

La banda norte del tablero marca las fases y turnos dentro de cada fase, la banda este contiene el marcador del precio del petróleo y las posibles acciones (más abajo), la banda sur indica los contratos concedidos y la banda oeste representa los barriles en posesión del gobierno (empieza a contar en la tercera fase).

Las tres bandas circulares desde fuera al centro indican el nivel de pacifismo, la influencia y el control de los medios de comunicación. Se pone una ficha de cada jugador en el cero de cada círculo al principio del juego.

En One more barrel (‘un barril más’), gana el jugador que más dinero tenga al final de las 3 fases. El dinero se consigue vendiendo petróleo, para lo cual hay que invadir la mayor cantidad de territorio, y hacer lo posible para controlar los medios de comunicación, controlar el pacifismo, que no se desmande ya que penaliza tanto en tropas disponibles como en multas en dólares, conceder jugosos contratos a las empresas de tu país y ganar influencia, lo que permite que el gobierno te reparta más petróleo al final.

Se desarrolla en tres fases similares de 4 turnos (o 5 si se quiere alargar el juego); la segunda fase introduce elementos de rebelión y atentados y la tercera fase introduce el factor gubernamental, que obliga a producir más petróleo (parte del cual va a las arcas del gobierno).

En cada turno, el jugador puede escoger dos acciones, algunas de ellas disponibles para todos en cualquier momento (producir barriles y aumentar impuestos) y otras que se gastan en cada turno de manera que el primer jugador tiene una cierta ventaja (razón por la cual una de las acciones consiste en seleccionar el turno de juego). Las acciones limitadas (pueden no estar disponibles por haber sido elegidas) son:

– Incrementar el control de los medios de comunicación (con un coste en dólares), permite contrarrestar el pacifismo y desplegar más tropas.

– Comprar tropas (fichas redondas) y recursos (o logística, cubos marrones) y efectuar movimientos de los mismos (los recursos son imprescindibles para producir petróleo y hacer construcciones)

– Acción de construcción, permite construir depósitos, refinerías, oleoductos y comisarías (se pagan en recursos) así como comprar puntos de influencia en forma de ayuda a la población (con un recurso) y conceder contratos a empresas de tu país.

– Obtener 2 $

– Elegir turno

El jugador en cualquier momento de su turno puede vender barriles.

Después de que todos los jugadores hayan elegido sus dos acciones se realiza un chequeo de turno, donde se resuelven los combates, los ataques rebeldes, se calculan los puntos de pacifismo (en función de las tropas perdidas y del control de los medios de comunicación), cada jugador retira hasta dos barriles de las provincias que controla que pasan a su mano y se calcula  el precio del petróleo en función del que se haya vendido (y de un factor denominado de especulación, que lo incrementa y que está relacionado con el nivel de pacifismo) y finalmente se mueven los cubos de orden de turno (pequeña banda con los cubos de colores de los jugadores debajo del título del tablero).

Después de hacer un resumen breve de la mecánica de juego, vamos a ver algunos ejemplos. Observemos en la siguiente fotografía, tomada en el primer turno:

Turno 1, fase 1

Turno 1, fase 1

se puede ver que el jugador verde no ha podido mover sus tropas porque no tenía disponible la acción correspondiente (segunda de las acciones desde arriba, representada por un carrito y una flecha), los jugadores colocan marcadores en cada una de las acciones que eligen. Las construcciones que aparecen en las áreas del azul y el amarillo no deben estar ahí puesto que las zonas deben controlarse para poder construir en ellas. El jugador verde ha elegido ser el primero para el próximo turno y así poder desplazar sus tropas y suministros sin problemas. (El punto de influencia también es incorrecto puesto que se debe controlar la zona para poder comprarlo).

Finalizadas las dos acciones, se chequean las batallas posibles, siempre que se entra en una zona libre se produce una batalla contra fuerzas locales (fichas blancas) cuyo número se calcula sumando la producción de barriles impresa en el área a un lanzamiento de dado (en función de lo que salga se sumarán más o menos unidades).

Batalla contra fuerzas locales

Batalla contra fuerzas locales

El dado salió 4 (corresponde a 2 unidades) más 1 unidad (número 1 blanco sobre fondo negro), luego son 3 unidades blancas contra 3 amarillas. Se lanzan dos dados, uno negro y otro blanco, se cruzan en la CRT (tabla de resultados de combate) del tablero, y se calculan las bajas del jugador atacante y el defensor:

Tabla de resultados de combate

Tabla de resultados de combate (izquierda)

El dado negro representa al jugador (6) y el blanco a los locales (4), se cruza en la línea de la relación de fuerzas 1:1, el cruce del dado negro da las bajas de los locales (0) y el del dado blanco, las bajas del jugador (1). En el próximo turno se continuará con la batalla hasta que no queden contendientes.

Aunque el juego tenga una fase relevante de combate, no creo que los especialistas en wargames me permitieran incluirlo en este género, aunque creo que sí permite acercar este tipo de juegos a los no habituados a los juegos de simulación histórica (de hecho, es una «simulación político-económica» de la última guerra de Irak).

Como curiosidad añadida, se utilizan dados tetraédricos para representar a los rebeldes. La fuerza de éstos viene marcada por su base (es decir no hay que lanzarlos, solo girarlos para ajustar su fuerza cuando proceda) .

El juego a varios jugadores promete ser muy interactivo, ya que se permite cualquier tipo de negociación oral y escrita y se puede traicionar al contrincante en cualquier momento.

En una primera aproximación en solitario de un juego que puede ser muy interactivo es difícil extraer conclusiones definitivas, pero a primera vista me ha resultado bastante interesante.

EL VERANO Y LOS JUEGOS

Por diversas circunstancias personales y un verano un tanto atípico, hace casi dos meses que no escribo nada por aquí, es hora de acabar con la sequía de entradas.

Lo curioso es que este año he podido estrenar bastantes juegos de mi colección, aprovechando varias visitas que he tenido a o largo del verano, en especial la de mi sobrino que, si bien está que no para con los juegos de ordenador, la NDS, la play, etcétera, ha jugado encantado a muchos de los juegos que incluso él mismo ha seleccionado, aunque fuera por el color/diseño/título de la caja.

Aquí la lista de juegos que he podido jugar con familia/amigos/vecinos:

a los que incluso habría que añadir el mus, poker y … el trivial

Evidentemente habría sido imposible probar todos los juegos que tengo pendientes, porque son muchos y porque  me repasaba las instrucciones de algunos de ellos o incluso me las leía por primera vez en el momento de comenzar a jugar, por lo que no podían ser excesivamente complejos, lo que desafortunadamente excluía los wargames, a excepción del gran Command and Colors, sencillo de explicar porque me conozco bastante bien las reglas, una batallita sencilla para empezar:

una batalla sencilla

una batalla sencilla

Aunque echamos una partida al 2 de mayo, no tuvimos oportunidad de profundizar más en este juego de muchas posibilidades estratégicas.

No podía faltar en los días de playa el magnífico invento de las fichas de baquelita del hive, que aguantan perfectamente la arena, se juega rápidamente y da para estrujarse bien los sesos (aunque a veces no sea recomendable con mucho sol…), también llevamos un backgammon en un pequeño maletín y el cathedral de viaje, del que echamos alguna partida. Era la primera vez que jugaba en vivo con alguien al backgammon, un juego de grandes posibilidades aunque a igualdad de fuerzas hay un componente importante de azar.

El probar gran número de juegos me ha permitido hacer «descubrimientos» de grandes juegos, por ejemplo, Ricochet Robots, de reglas extraordinariamente simples y retos que proporcionan gran satisfacción cuando encuentras la solución, anuncias 20 movimientos mentales y luego los reproduces en el tablero, contando incluso con el asombro y aprobación de tus contrincantes. La explicación de las reglas sobre el tablero con un simple ejemplo, cuestión de 2 minutos, supone una gran ayuda para que la gente no pierda la paciencia y enseguida muestre interés por el juego.

Respecto de los abstractos, eché mano del sorprendente Tamsk, con una primera partida de prueba sin relojes pero las siguientes con todos ellos y el de control, para que el contrario no se despiste. Aquí pongo el vídeo del final de una partida: cuando no se puede hacer más movimientos, gana el jugador cuyo reloj de arena aguanta más. Yo jugaba con relojes negros, como se puede ver, perdí.

Tamsk es «la oveja negra» de los juegos del proyecto GIPF, un conjunto de juegos abstractos del que también forman parte el Yinsh y el Dvonn. Este útimo resulta más complicado de captar que el Yinsh, los dos son magníficos juegos. Para conocer más de la historia del proyecto GIPF  y sus juegos remito al excelente artículo de Antonio Roldán (Pensator) en LUDO 14 (enlace a la derecha).

Un pequeño juego, pero muy interesante, de civilizaciones y comercio, el Tyros permite en 1 hora y media hacer imperios comerciales en 4 imperios políticos distintos. En la primera fase se determina de forma aproximadamente aleatoria la expansión de cada uno de los imperios y en una segunda fase se produce la expansión de los comerciantes (jugadores), utilizando las cartas de mercancia como una forma muy ingeniosa de pago, tanto para el desplazamiento de tus galeras como para la fundación de ciudades y la construcción de barcos.

Un juego para mi un poco extraño, del que no entendía las reglas (me lo explicó mi sobrino) lo jugamos bastantes veces por su simplicidad, el Fluxx. Por lo menos hay que admitir cierta originalidad en el cambio de reglas, la rapidez de juego (con mucha suerte se podría en menos que canta un gallo, ganar). Otro juego al que pensé no iba a jugar nunca, la danza del huevo, se reveló como un tremendo éxito, aunque no es del tipo de juego que me llame excesivamente la atención (tal vez porque no gané ninguna partida, se me caían los huevos… de goma).

Tanto el fluxx como la danza del huevo forman parte de aquellos juegos que no sabes muy bien para qué los compras pero que al final se convierten en sorprendentes éxitos.

Otro juego espectacular para dos es el khet, hay que controlar con espejos un rayo laser (literalmente) para liquidar al faraón de tu oponente. Una vez más, reglas muy simples para un juego de grandes posibilidades y disgustos (derivados casi siempre de ver solamente tu jugada y no pensar en las maldades del oponente).

Probablemente el juego más sofisticado al que jugamos es Silverton, de ferrocarriles y de producción, aunque para simplificar no usamos líneas de pasajeros. Incluso así, llevó bastante tiempo la finalización de la partida.

Otro juego que hemos probado, uno de los primeros que compré, es el Salamanca (el nombre me llamó la atención), un interesante juego de Stefan Dorra.

En Salamanca, cada jugador cuenta con tres señores y un conde. Al principio se reparten una serie de cartas a los jugadores que determinarán posteriormente el orden de juego (las cartas están numeradas de forma que en general el que saque la más alta empieza, a continuación cada jugador pasa la carta jugada al jugador de la izquierda, para equilibrar los turnos).

Los jugadores tienen la capacidad de elegir una de entre tres acciones (salvo el último, que puede hacer dos), las acciones son colocar baldosas/colocar señores/vender propiedades, colocar un conde en alguna propiedad de otro jugador y la tercera posible es ejecutar una acción especial (que está en la carta que se ha jugado), como provocar plagas de ratas, langostas, etc.

En la fase de venta, en función de las badosas colocadas y lo grandes que sean las granjas, viñedos o campiñas de castillos, plagas que haya en los campos, etc, se obtienen doblones, que al final deciden quién gana la partida. Los biombos son para ocultar las ganancias.

Salamanca

Este verano ha sido un poco especial y será bastante difícil de repetir. Para finalizar, no podía faltar la partidita de mus,

mus

mus

STRIKING THE ANVIL. BATTLES MAGAZINE #1

A principios de julio recibí por correo el primer número de la revista Battles Magazine, editada en Francia, en inglés. La revista está dedicada a los juegos de simulación histórica (wargames) y en este primer número lleva encartado el juego Striking the Anvil, del que hablaré posteriormente.

La revista. Battles Magazine.

Battles magazineLa revista tiene el tamaño ideal para entrar en el buzón de mi casa sin doblarse, lo que resulta muy práctico. Aparte de esta anécdota, la publicación presenta contenidos muy variados y la edición y fotografías son de gran calidad.

La revista me parece más fácil de leer que otras del estilo, como pueden ser T&S (Tactics & Strategics) o ATO (Against the Odds), hay artículos de opinión de muy diversos temas, por ejemplo, podemos leer la reseña del libro “Wargaming for leaders”, una interesante presentación de la página frogofwar.org, en la que se puede encontrar abundante documentación relativa a juegos de guerra, un artículo preguntándose si los CDG (juegos dirigidos por cartas) son realmente wargames, otro sobre lo que uno debe saber acerca de la publicación de juegos (interesante pero un poco ligero), otro sobre las ventajas e inconvenientes del sistema TCS (tactical combat series), etc.

A destacar después reseñas de juegos como Blood and Bridges (World at war), Unhappy king Charles, Storm over Stalingrad, entre otros. El juego encartado en la revista tiene alguna similitud con este último (áreas y sistemas de impulsos), luego hablaré de ello.

Interesante también el artículo dedicado a pequeños wargames, con el caso especial de los “postcard games”, literalmente juegos en tarjetas postales, hablando de los que incluye ATO en sus revistas, por ejemplo, “Some poles apart” o “Stand and Mortain” de la que hay una traducción al castellano. Hablan también de la página de @games Online, donde se pueden encontrar este tipo de juegos.

Hay una sección de la revista dedicada a juegos antiguos, OOP (out of print), pero que podían ser casi reliquias para un buen aficionado. El de este número es “Across 5 aprils”, de Victory Games (sobre la guerra civil americana) y firma el artículo David Gómez Relloso, del que esperamos con gran interés su juego “Cruzada y Revolución” basado en la Guerra Civil Española. Esta sección promete ser de gran interés.

En la sección “Most wanted” de acertado título, comentar, entre otros, un artículo sobre el juego “The Spanish Civil War”, de Javier Romero, que será publicado, esperemos que en breve, por GMT.

El juego. Striking the Anvil. Operation Anvil-Dragoon.

La traducción al español podría ser “Golpeando el yunque”; queda poco elegante, pero podíamos haber puesto el título alternativo, escrito en un gris oscuro en la revista para que no se vea mucho, “Operation Dragoon: Fuck Churchill” que no voy a intentar traducir. Aprecio un cierto sentido del humor de los editores, aunque el título alternativo tiene su explicación, proporcionada por el artículo histórico que precede a la explicación de las reglas del juego (dragoon en inglés es dragón y también presionar a alguien).

Striking the Anvil es un juego ambientado en el desembarco aliado en la costa sur de Francia (agosto de 1944) con el objetivo de cerrar una tenaza con la otra parte del asalto de las tropas aliadas que habían desembarcado en Normandía (en julio de 1994), aliviando además la presión sobre éstas, aunque los británicos no estaban de acuerdo con el punto de desembarco (lo preferían en Yugoslavia). Inicialmente se llamó Operación Anvil, finalmente pasó a llamarse operación Dragoon.

Las reglas del juego encartado son fáciles de entender y de aplicar, la redacción es muy buena y los ejemplos son explicativos y de gran utilidad.

Los aliados deben ocupar y controlar las zonas, y los puntos de victoria dependen del escenario (hay tres escenarios). El objetivo para los aliados en el primer escenario es controlar Tolón y Marsella (si no lo hacen antes del final del octavo turno, pierden automáticamente) Una vez controlados, la victoria depende de las unidades aliadas destruidas y de las unidades alemanas que salgan del mapa (me recuerda a The drive on Metz). Aquí se ve el despliegue inicial del primer escenario, las unidades que aparecen en la parte de arriba de la derecha son los refuerzos que irán entrando en sucesivos turnos (en la fotografía falta una unidad en el área 35, que coloqué después de hacer la foto).

Escenario 1. Despliegue inicial

Escenario 1. Despliegue inicial

El juego se plantea de forma similar a como se hace en Storm over Stalingrad, mediante impulsos alternativos de ambos jugadores, siempre comienza el aliado, activa un número de unidades no superior a 4 en un área (junto con los apoyos que desee) y realiza una de tres acciones posibles (movimiento, ataque o ataque móvil), nunca pueden atacar a una zona adyacente, sólo en el área donde se encuentran. Cuando los dos jugadores pasan, se continúa con el siguiente turno. (Las unidades también pueden ser activadas para construir (arreglar) o destruir puentes).

Hay tres tipos de unidades: de combate, de apoyo y especiales (defensa costera, transporte, tren armado – alemán – Fuerzas Francesas de Interior, FFI). Además hay dos ciudades fortificadas, cuyas defensas el jugador aliado debe ir reduciendo, Tolón y Marsella. No existe límite de apilamiento. En la siguiente foto, un detalle de las unidades de combate y de apoyo, también se observan defensas costeras

Detalle de unidades (Escenario 1)

Detalle de unidades (Escenario 1)

Las unidades de combate tienen dos valores numéricos, el de ataque y el de movimiento. Las unidades de apoyo cuentan también con un número de puntos de movimiento y otro con un signo (+) que se añadirá al dado (no al valor de la fuerza de ataque, ver adelante).

En la primera fase (después del primer turno) el aliado intenta controlar áreas adyacentes a las que ya controla (las coloca un marcador FFI) lanzando un d6, seguidamente hay una fase de bombardeo, que puede utilizarse para dañar las fortificaciones de Tolón y Marsella y/o para soporte de combate terrestre y a continuación comienzan los dos jugadores a alternar las activaciones de unidades.

Se colocan marcadores de bombardeo aéreo y naval en las zonas elegidas y mediante un dado y la tabla de bombardeo se chequean los efectos.

bombardeos

bombardeos

En esta foto se utilizan los dos marcadores de bombardeo para atacar las fortalezas costeras. La línea de «ruedas dentadas» de abajo indican el valor restante de defensa (número de arriba) y el apoyo al defensor (número de abajo). También se ve el tren blindado alemán que le sirve de apoyo a lo largo de la costa y del río Ródano.

A la fase de bombardeo, como se ha indicado, le siguen las alternativas de activación de cada uno de los jugadores.

La primera activación es la de los paracaidistas, que deben chequear en qué estado quedan al aterrizar (mediante el lanzamiento de 1d6). Pueden llegar en buenas condiciones o desorganizados (se giran las fichas 180º, es decir, se ponen al revés).En la foto que sigue se observa que la mitad de las fuerzas paracidistas han quedado desorganizadas.

Paracidistas desorganizados

Paracidistas desorganizados

El combate utiliza una tabla de resultados de combate (CRT) cuyas dos entradas son la fuerza de ataque total del atacante y la tirada de un dado, afectada con los modificadores de las fuerzas de apoyo. Cruzando los dos datos, la tabla da automáticamente los impactos percibidos por atacante y defensor.

Los impactos se pueden absorber de varias formas, según interese al jugador, eliminando unidades de apoyo, girando las unidades de combate 180º (es decir, quedando desorganizadas) o directamente con los puntos de fuerza de ataque. Por ejemplo, la siguiente situación en un hipotético turno 1:

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Escenario 1. Turno 1. Ataque móvil aliado

Los aliados realizan un ataque móvil (en vez de mover dierctamente al área, deciden atacar). En este caso, siempre se permite al defensor la opción de contrataque, el defensor tiene 10 puntos de fuerza de ataque, entraría con 10 en la columna correspondiente, lanzaría un dado y sumaría 4 puntos a ese dado (+1 por la unidad de apoyo, +1 por ser esta unidad de artillería, +2 por la defensa costera), el resultado fue mayor de 8, lo que provocó 4 impactos, que el aliado resuelve dando la vuelta a una de las unidades, que pasa a tener una fuerza de ataque de 4. (Nota: la E que aparece en la unidad alemana indica que está atrincherada, no puede mover salvo que el jugador de la vuelta a la ficha, con los valores 4/1, es decir pierde fuerza de ataque pero puede mover).

Finalmente, los aliados disparan con una fuerza de 16 y con un modificador del dado de +2 (+1+1 por las dos unidades de apoyo, +1 por la unidad de comandos, +1 por los paracaidistas -2 por ser un ataque de unidades llegando en el turno 1). El resultado, una vez lanzado el dado, son 2 impactos, que el alemán  resuelve girando la unidad de 10 y dando la vuelta al marcador de defensa costera, que puede absorber un impacto:

Resolución del primer asalto

Resolución del primer asalto

Toda ficha que finaliza una acción se pone desorganizada hasta el final del turno, es decir, se la gira 180º y ya no puede efectuar ninguna acción (una manera de «marcar» la ficha que ya se ha activado en el turno). De ahí que en la fotografía estén todas las fichas alrevés.

Como se puede comprobar el sistema de juego es fácil de asimilar, eso sí, con las sucesivas oleadas de los aliados, el mapa se va llenando de unidades. La siguiente fotografía podría ser un hipotético final de primer turno:

Final del primer turno

Final del primer turno

Y para finalizar, una vista de la zona suroeste del mapa ya en el turno 2:

Segundo turno. Lado suroeste

Segundo turno. Sección suroeste